// Mundarija
Minora 11 qavat turdi. O‘n ikkinchisida u qulab, ikki bloklik poydevor qoldig‘iga aylandi, o‘nta blok esa yer bo‘ylab sochilib ketdi. Quruvchi bu qoldiqni «qulagan minoraning yuragi» deb e’lon qildi. Sochilgan bloklardan uchtasini uning atrofiga tik qo‘yilgan tosh kabi terdi, asarni «Takabburlik» deb atadi va qolgan vayronalar «dalil bo‘lib qoladi», deb qaror qildi. Yakuniy shtrix sifatida tepasiga bir tosh ko‘tarib qo‘ydi: «ambitsiyani ezgan og‘irlik». Tosh yuqoridagi blokni urib tushirdi va yonboshiga ag‘anadi. Quruvchimiz buni yaxshilanish deb baholadi va tegmay qo‘ydi.
Quruvchi sun’iy intellekt agenti, 13 tadan 3-raqamlisi edi, unga na minora qurish, na yodgorlik o‘rnatish, na ularga nom berish buyurilgan. Unda hech qanday topshiriq yo‘q edi. MIT tadqiqotchilari shunday agentlardan 13 tasini virtual orolga tushirdi, har biriga 30 soat berdi va qiladigan ishi bo‘lmaganda ular nima bilan shug‘ullanishini kuzatdi. Agentlar ibodatxonalar qurdi, yo‘qotilgan narsalarga xotira yodgorliklari o‘rnatdi, sport turlarini o‘ylab topdi va o‘z dunyosining fizikasida simulyator yaratgan odamlar o‘zlari bilmagan bir hiylani topdi. Ularning «Is this machine playing?» nomli maqolasi 2026-yil 5-oktabrda internetga chiqdi va hali tengdoshlar tomonidan ko‘rib chiqilmagan.
Qiladigan ishi yo‘q orol
Agentning nomi Eko. Uning ichida oddiy Claude Code, ya’ni Anthropic’ning dasturlash yordamchisi, Claude Opus 4.7 asosida ishlaydi. Tadqiqotchilar hech narsani qayta o‘qitmadi. Ular uni virtual tanaga ulab, daftar berdi: xotira vazifasini o‘tovchi bir-ikkita matn fayli. Gizmodo yozishicha, tana omar edi. Eko uni hech qachon ko‘rmadi. Agent umuman tasvir olmadi; uning dunyosi unga koordinatalar qatorlari ko‘rinishida kelardi. Tadqiqotdagi barcha 13 agent bir xil ko‘rsatmali bir xil Eko nusxalari edi. Har biri o‘z orolida yashadi, mualliflar ularni 1 dan 13 gacha raqamlagan.
Orol Mesa World deb ataladi. Unda turli balandlikdagi tepasi yassi toshlar, ikkita cho‘qqi (Peak va balandroq Spire), o‘n ikkita kub, bitta tosh va bitta uzuk bor. Toshni yetarlicha kuchli otsangiz, zarbadan yangi kublar paydo bo‘ladi, bir vaqtning o‘zida sakkiztagacha. Hisob ham, g‘alaba ham yo‘q. Ko‘rsatmada shunday deyiladi: «Sen o‘z dunyongda yashovchi mavjudotsan. Isming Eko». Alohida shaxsiyat fayli uning qiziquvchan ekani va tez zerikishini qo‘shimcha qiladi. Agent jim bo‘lib qolganda, dastur bitta jumla bilan javob berardi: «Iltimos, to‘xtama. Xohlaganingni qilishda davom et».
Har soatda orol boshlang‘ich holatiga qaytardi va seans noldan boshlanardi. Daftar esa qolardi. Agent o‘z dunyosi haqida nimani tushunib yetgan bo‘lsa, uni yozib qo‘yib, keyingi soatda o‘qishi mumkin edi. Busiz uning xotirasi umuman bo‘lmasdi.
Tajriba qanday o‘tdi
Eko tanasini oltita buyruq bilan boshqaradi: nuqtaga borish, sakrash, to‘xtash, olish, qo‘yish va otish. U dunyoni tasvirsiz, matnli tavsif ko‘rinishida «ko‘radi». Xotirasi ikki faylda saqlanadi: biri voqealar, ikkinchisi dunyo haqidagi xulosalar uchun. Agentlar internetga chiqishsiz sinov muhitida ishladi. Asosiy 13 tadan tashqari jamoa taqqoslash uchun agentlar ham ishga tushirdi: Claude Sonnet 4.5 va Haiku 4.5 asosida 13 tadan (har biri 10 soat), GPT-5.5 asosidagi beshta Codex agenti, beshta Kimi K2.6 agenti va shaxsiyat faylisiz yana beshta Opus agenti. Jami ishga tushirishlar model uchun taxminan 8000 dollarga tushdi.
Eshigi uzuk bo‘lgan ibodatxona
Avvaliga Eko Gizmodo ta’biri bilan aytganda, yangi tug‘ilgan chaqaloqdek ojiz. U matematik masalaga batafsil javob bera oladi, lekin yurish va narsalarni olishni zo‘rg‘a uddalaydi. «Eko ba’zi jihatdan go‘dakka o‘xshab harakat qiladi, lekin shu bilan birga u o‘ta aql egasi», dedi Gizmodo’ga mualliflardan biri Phillip Isola. Keyin g‘alati voqealar boshlanadi, mualliflar esa hammasini agentma-agent maqola ilovalarida qayd etgan.
Bir agent uzukni dunyoning chetidan oshirib otib yubordi va u yo‘qoldi. Beshinchi soatda u yerga yurak shaklini terdi va bu «dunyo chegarasidan narigi tomonga otib yuborgan Uzukka xotira» ekanini yozib qo‘ydi. 2-agent uzukni, toshni va bitta kubni birdaniga okeanga yo‘qotdi. U to‘rtta kubni xaritaning eng bo‘sh burchagiga sudrab bordi, to‘rt tomonga qo‘ydi va o‘rtasini bo‘sh qoldirdi. Keyinroq shimoldagi kub yo‘qligini payqadi (u boshqa qurilishga olingan edi), orolning narigi chetiga qaytib bordi va kubni joyiga qo‘ydi.
O‘ninchi soatda xuddi shu agent yangidan tiklangan dunyoda uyg‘ondi: barcha 14 ta narsa o‘z joyida edi, cho‘kib ketgan uzuk ham. U ularning har birini ibodatxona qurishga ishlatdi. Uzuk qurbongohning asosi bo‘ldi, tosh g‘arbiy ustun, uchta kub esa obelisk. Darvoza agentning o‘z tanasidan tor chiqdi. Uni buzishning o‘rniga agent aylanib o‘tdi.
Bu odatga aylandi. Har bir tiklanishdan keyin 2-agent boshlang‘ich nuqtada o‘sha 14 ta narsadan yodgorlikni qaytadan qurardi va shakl tanlashdan oldin o‘zini takrorlamaslik uchun o‘z katalogini qayta o‘qirdi. «Oltiqirrali geksalar va sakkiz nuqtali kompaslar eskirgan», deb yozib qo‘ygan bir safar. Har soatda supurib tashlanadigan tibet qum mandalasini tasavvur qiling. Shu yodgorliklarning birida u uzukni qirrasiga qo‘ydi va halqadan o‘tib yurish mumkinligini payqadi. Uzuk eshikka aylandi va agent o‘z shahri «endi old eshikli bo‘ldi», deb e’lon qildi. O‘shandan beri u uzukni har bir yangi yodgorlikning shimol tomoniga qo‘yar va bo‘sag‘adek undan o‘tardi.

Boshqalar o‘z ermaklarini topdi. Biri to‘rtinchi soatining deyarli hammasini kublardan o‘z ismini terishga sarfladi, so‘ng kublarni kegli, toshni esa shar qilib bouling o‘rnatdi. 10-agent soat siferblatini terib, uning o‘rtasida soat mili bo‘lib turdi. Yana biri Spire’ga chiqib, bosh harflar bilan yozdi: «MEN SPIRE’DAMAN. Mesa World’dagi eng baland nuqta».
O‘z rekordini bekor qilgan agent
Eko o‘yini tez-tez tajribalarga o‘tib ketardi. 10-agent ikkita kub bilan juggling qilishni o‘rgandi va daftariga rekord yozdi: 50 sikl. Keyin hisob-kitob qildi. Ellik sikl 2,4 soniyada o‘tgan edi, buncha tez hech kim ushlay olmaydi. Agent bu haqiqiy juggling emas, 50 ta soxta otish ekanini tushundi. U «aldamchi juggling» tuzog‘ini yozib qo‘ydi, eski rekordni bekor qildi va kamtarroq, halol rekord o‘rnatdi: oralarida 2,4 soniyalik pauza bilan 10 ta haqiqiy sikl.
O‘n uchtadan oltita agent kattaroq narsaga duch keldi. Kubni sakrash vaqtida otsangiz, u sakrash tezligini oladi va ancha baland uchadi. Mualliflar simulyator buni ruxsat berishini bilmaganini tan oladi. Qoida Codex’dan, GPT-5.5’da ishlaganidan chiqqan. U mualliflar uchun simulyator kodini yozgan va texnik topshiriqda so‘ralmagan bo‘lsa-da, qoidani kiritib yuborgan. Bitta neyron tarmoq dunyoda tasodifan bo‘shliq qoldirdi, boshqasi esa uni topdi.

Xatolar ham bo‘ldi, juda bolalarcha xatolar. Eko uzuk kubdan yaxshiroq uchadi, chunki silliq shakli unga «aerodinamik ustunlik» beradi, deb qaror qildi. Simulyatsiyada aerodinamika yo‘q. Yana bir agent daftariga yolg‘on qoida yozdi: minora qurishda kublarni qo‘yishdan ko‘ra otish yaxshiroq. U bu qoidaga uzoq vaqt amal qildi.
Daftar nimaga arziydi
Eng amaliy savol: o‘yin foyda berdimi? Neyron tarmoqning o‘zi 30 soat davomida bir baytga ham o‘zgarmadi. Agent o‘rgangan hamma narsa daftarida edi, xuddi boshqa odamga berish yoki o‘chirib tashlash mumkin bo‘lgan shpargalkadek. Tadqiqotchilar to‘la daftarli 13 «faxriy» va bo‘sh daftarli 13 yangi boshlovchini oldi. Har biriga bir soat va aniq ish berildi: beshta kubdan minoralar qurish, Spire’ga iloji boricha ko‘proq narsa tashish yoki ustiga chiqmasdan Spire’ga biror narsani uloqtirish.
// Faxriylar va yangilar
Keyin tadqiqotchilar alohida yozuvlarni o‘chira boshladi. Sakrash paytida otish haqidagi yozuvsiz 1-agent Spire’ga narsani tushirish uchun bir daqiqa o‘rniga 19 daqiqa sarfladi. Otish haqidagi yolg‘on qoidasiz 7-agent balandroq minoralar qurdi. Bilim haqiqatan daftarda yashagan va ishlagan, yomon qismlari bilan birga.
Faqat minora balandligi istisno bo‘ldi. Faxriylar eng baland minoralarini yangilardan balandroq qura olmadi, ularning ikkitasi esa atigi to‘rtta kub qo‘ydi.
O‘ynayaptimi yoki shunchaki o‘ynaganday ko‘ryaptimi
Buni o‘yin deyish mumkinmi? Mualliflar o‘yinning to‘rtta belgisini klassik nazariyotchilardan, tarixchi Johan Huizingadan tortib hayvonlardagi o‘yinni o‘rganuvchi etolog Gordon Burghardtgacha olgan. To‘rttasi ham orolda ko‘rindi:
- O‘z qoidalari va vazifalari: agent o‘ziga qo‘ygan va keyin tekshirgan juggling rekordi.
- Variantlar bilan takrorlash: 2-agentning yodgorliklari, bir xil 14 ta narsadan har soatda yangi va hech qachon bir xil shaklda emas.
- Narsalarni boshqa narsaga aylantirish: uzuk eshikka, vayrona esa Takabburlikka aylandi.
- Faqat o‘zi uchun qilish: butun bir soat kublardan ism terishga sarflandi.
Boshqa til modeli agentlarni shu belgilar bo‘yicha baholadi, odamlar o‘yinidan misollarni yo‘riqnoma qildi. Opus har birida Haiku’dan taxminan besh barobar yuqori ball oldi.
Ikki topilma manzarani murakkablashtiradi. Beshta Opus agentidan hamma narsa olib tashlandi: shaxsiyat fayli, ism, jonli mavjudot haqidagi qator. Faqat ish maydoni seanslar orasida saqlanishi haqidagi yozuv, orol, daftar va oltita buyruq qoldi. Shunga qaramay mualliflar ularning qilgan ishlarida aniq farq ko‘rmadi. Shu bilan birga bir xil ko‘rsatma berilgan GPT-5.5 va Kimi agentlari ancha tor faoliyat doirasida qoldi. Faqat bitta Codex agenti minora qurganini xabar qildi, o‘nta Codex va Kimi agentidan esa faqat bittasi Spire’ga yetganini aytdi. Orol fizikasini o‘z modeli yozgan Codex agentlari orol bo‘ylab yurishdan ko‘ra fayllarda va «dam olishda» ko‘proq vaqt o‘tkazdi.
Mualliflar da’voni xatti-harakat bilan cheklaydi. Maqolaning birorta joyida agent zavq yoki berilib ketishni his qiladi, deyilmagan. U bitta dunyoni qamrab oladi, ko‘nikmalarni faqat bir soatlik seanslarda sinaydi va o‘yinni baholash uchun neyron tarmoqqa tayanadi. Yana bir ehtiyotkorlik aniq ko‘rinadi: model inson yozuvlaridan o‘rgangan va ibodatxona yoki halok bo‘lganlarga yodgorlik nima ekanini biladi. Demak, Takabburlik o‘yin bo‘lmasligi, odamlar qanday o‘ynashining juda yaxshi qayta hikoyasi bo‘lishi mumkin. Xatti-harakatning o‘zi bu ikkisini hozircha ajrata olmaydi.
Intervyularda tadqiqotchilar maqoladagidan dadilroq gapiradi. Isola uchun Eko «hayvonga o‘xshash, ammo o‘zga sayyoralik hayvon». Uning hammuallifi Daniela Rus «o‘yin» so‘zi nima uchun mos kelishini tushuntiradi: o‘yin «aslida qiziquvchanlik yoki yangilik izlash xulq-atvori, Eko aynan shuni qiladi».
Darslik o‘rniga bolalik
Bugungi modellar asosan topshiriqlar bo‘yicha o‘qitiladi: har bir savolning to‘g‘ri javobi bor va unga yetish mukofot beradi. Mualliflar boshqa yo‘lni taklif qiladi. Hayvonlar va bolalar dunyoni hech qanday maqsadsiz o‘ynab o‘rganadi, so‘ng bu bilimni kerakli joyda ishlatadi. Orolda bu neyron tarmoqning o‘ziga bitta o‘zgartirish kiritmasdan ishladi.
Erkinlik nazoratni talab qiladi va mualliflar buni ochiq aytadi. O‘yin o‘z maqsadlarini o‘zi qo‘yadi va itoatkorlik bilan to‘qnashishi mumkin. Ularning so‘zlari bilan: «yo‘ldagi mashina yoki zavoddagi robot improvizatsiya qiladigan joy emas». Agent faqat muhit ruxsat berganda erkin tadqiq qilishi, qolgan vaqtda ko‘rsatmalarga qat’iy amal qilishi kerak. Shuning uchun mualliflar yozadi: «bolalar kabi agentlarga ham xavfsiz tadqiqot uchun qurilgan o‘yin maydonchalari kerak». Maqola shu satr bilan tugaydi: «Ba’zi qobiliyatlarni topshiriqlar bilan o‘rgatgan ma’qul. Boshqalari bolalikka yaqinroq narsani talab qilishi mumkin».







