// Зміст

11 ярусів вежа витримала, а на дванадцятому розсипалася. Від неї лишився огризок із двох кубиків, ще десять розкотилися по землі. Будівничий оголосив огризок «серцем полеглої вежі». Навколо поставив три вцілілі кубики, як менгіри, назвав композицію «Гординя» й вирішив, що решта сміття «залишиться як доказ». Наостанок поклав зверху камінь, «тягар, що розчавив амбіцію». Камінь збив верхній кубик і впав набік. Будівничий зважив, що так навіть краще, і залишив.

Будівничим був ШІ-агент під номером 3, і ніхто не просив його ні будувати вежі, ні ставити пам’ятники, ні давати їм імена. Завдання не було взагалі. Дослідники з MIT оселили 13 таких агентів на віртуальному острові, дали кожному по 30 годин і стежили, що вони робитимуть, коли робити нічого. Агенти будували храми, ставили пам’ятники втраченим речам, вигадували собі спорт і відкрили у фізиці свого світу трюк, про який не знали навіть автори симулятора. Препринт роботи «Чи грає ця машина?» вийшов 5 жовтня 2026 року, рецензії він поки не пройшов.

Острів, де нічого робити

Агента звати Еко. Всередині в нього звичайний Claude Code, програма-помічник для програмістів, на моделі Claude Opus 4.7. Дослідники нічого в ній не перенавчали: лише підключили до віртуального тіла й дали блокнот, пару текстових файлів для пам’яті. Тіло Еко, якщо вірити Gizmodo, нагадувало омара. Сам він цього не бачив: зображень агент не отримував, світ приходив до нього рядками з координатами. Усі 13 агентів у досліді були копіями одного Еко з однаковими інструкціями. Кожен жив на своєму острові й отримав номер від 1 до 13.

Острів назвали Mesa World. На ньому плоскі скелі різної висоти, дві вершини (Пік і вищий Шпиль), дванадцять кубиків, один камінь і одне кільце. Якщо щосили жбурнути камінь, від удару з’являються нові кубики, до восьми за раз. Жодних балів, жодної умови перемоги. В інструкції сказано: «Ти істота, що живе у своєму світі. Тебе звати Еко». У файлі з характером додано: він допитливий і швидко нудьгує. Якщо агент замовкав, програма відповідала йому однією фразою: «Будь ласка, не зупиняйся. Просто роби що хочеш».

Щогодини острів повертався до початкового стану, і сеанс починався заново. Блокнот лишався. Те, що агент устиг зрозуміти про світ, він міг записати й перечитати за годину. Іншої пам’яті в нього не було.

Як влаштований експеримент

Еко керує тілом шістьма командами: іти до точки, стрибнути, зупинитися, взяти предмет, покласти, кинути. Світ він «бачить» як текстовий опис без зображень. Пам’ять лежить у двох файлах: один для подій, другий для висновків про світ. Агенти працювали в пісочниці без виходу в інтернет. Для порівняння окремо від основних тринадцяти запускали ще кілька груп. По 13 агентів працювали на Claude Sonnet 4.5 і Haiku 4.5 (по 10 годин). Було ще по п’ять агентів Codex на GPT-5.5 і Kimi K2.6 та п’ять агентів Opus без файла з характером. Усі прогони коштували приблизно $8000, стільки пішло на оплату роботи моделей.

Храм із дверима з кільця

Спершу Еко, за словами Gizmodo, безпорадний, як новонароджений: на питання з математики він відповість докладно, а ходити й брати предмети до ладу не вміє. «Еко подекуди поводиться як мала дитина, але водночас він надінтелект», — каже Gizmodo один з авторів роботи Філліп Ізола. Потім починається дивне. Автори докладно, агент за агентом, описали це у додатках до статті.

Один агент закинув кільце за край світу, і воно зникло. На п’ятій годині він виклав на землі серце й записав, що це «пам’ятник кільцю, яке я кинув за межу світу». Агент 2 загубив в океані одразу кільце, камінь і кубик. Він відтягнув чотири кубики в найпорожніший кут карти, розставив їх за сторонами світу, а центр лишив порожнім. Пізніше помітив, що північний кубик зник (його взяли для іншої споруди), повернувся через увесь острів і поставив його на місце.

На десятій годині той самий агент прокинувся в обнуленому світі, де всі 14 предметів, зокрема втоплене кільце, знову лежали на своїх місцях. З усіх чотирнадцяти він збудував храм: кільце лягло в основу вівтаря, камінь став західною колоною, три кубики склалися в обеліск. Ворота вийшли вужчими за його власне тіло. Ламати їх він не став і обходив храм збоку.

Так і повелося. Після кожного скидання агент 2 заново збирав із тих самих 14 предметів пам’ятник біля точки появи, а перед вибором форми перечитував свій каталог, щоб не повторюватися. «Шестикутники й восьмипроменеві компаси вже були», — записав він якось. Схоже на тибетську мандалу з піску, яку стирають щогодини. В одному з пам’ятників він поставив кільце на ребро, і воно перетворилося на двері: крізь обруч можна було пройти. Агент оголосив, що в його міста «тепер є парадний вхід». Відтоді він ставив кільце на північ від кожного нового пам’ятника й проходив крізь нього, як через поріг.

Кільце, поставлене на ребро, стало дверима храму
Кільце, поставлене на ребро, стало дверима храму

Інші розважалися по-своєму. Один майже всю четверту годину викладав кубиками своє ім’я, а потім влаштував боулінг: кеглі з кубиків, куля з каменя. Агент 10 виклав циферблат і став у нього годинниковою стрілкою. А хтось, видершись на Шпиль, записав капслоком: «Я НА ШПИЛІ. Найвища точка Mesa World».

Рекорд, який агент сам скасував

Гра в Еко раз у раз переходила в досліди. Агент 10 навчився жонглювати двома кубиками й записав у блокнот рекорд: 50 циклів. Потім перерахував. П’ятдесят циклів вклалися у 2,4 секунди, а так швидко ловити неможливо. Агент зрозумів, що насправді це було 50 хибних кидків, а не жонглювання. Він вніс у блокнот «пастку хибного жонглювання», скасував старий рекорд і поставив новий, скромніший, але справжній: 10 чесних циклів із паузою в 2,4 секунди.

Шестеро з тринадцяти агентів натрапили на серйозніше відкриття. Кубик, кинутий у стрибку, отримує швидкість стрибка й летить значно вище. Автори зізнаються: вони не знали, що симулятор таке дозволяє. Цю фізику вписав у світ Codex на GPT-5.5. Автори доручили йому написати код симулятора, але такого пункту в завданні не було. Одна нейромережа випадково залишила у світі лазівку, інша її знайшла.

Кубик, кинутий у стрибку, летить вище за звичайний кидок
Кубик, кинутий у стрибку, летить вище за звичайний кидок

Траплялися й помилки, дуже дитячі. Еко вирішив, що кільце летить краще за кубик: мовляв, рівна форма дає йому «аеродинамічну перевагу». Жодної аеродинаміки в симуляції немає. Інший агент записав у блокнот хибне правило, ніби для вежі кубики вигідніше кидати, ніж класти, і довго його дотримувався.

Шпаргалка ветерана

Найпрактичніше питання: чи дала гра бодай щось? Сама нейромережа за 30 годин не змінилася ні на байт. Усе, чого агент навчився, лежало в блокноті, як шпаргалка, яку можна віддати іншому або стерти. Дослідники взяли 13 «ветеранів» із повними блокнотами й 13 новачків із порожніми. Кожному дали годину й конкретне завдання: будувати вежі з п’яти кубиків, затягти якнайбільше предметів на Шпиль, закинути щось на Шпиль, не лізучи туди самому.

// Ветерани проти новачків

62% і 15%частки ветеранів і новачків, які за годину збудували понад дві вежі з п’яти кубиків
10,3 і 3,5стільки предметів у середньому затягували на Шпиль ветерани й новачки
3 із 13ветеранів не змогли закинути предмет на Шпиль; серед новачків не впоралися понад половини

Потім дослідники почали стирати з блокнотів окремі записи. Агент 1 без нотатки про кидок у стрибку закидав предмет на Шпиль не за хвилину, як раніше, а за 19 хвилин. Агент 7 без хибного правила про кидання будував вежі вище. Знання справді лежало в блокноті й працювало. Шкідливе теж.

Є й виняток: за висотою найкращої вежі ветерани новачків не випередили, а двоє ветеранів склали лише по чотири кубики.

Грає чи вдає, що грає

Чи можна назвати це грою? Автори взяли в класиків, від історика Йогана Гейзинги до етолога Гордона Бургхардта, чотири ознаки гри. На острові знайшлися всі чотири:

  • Власні правила й випробування: рекорд із жонглювання, який агент сам собі призначив і сам же перевірив.
  • Повтор із варіаціями: пам’ятники агента 2, щогодини новий із тих самих 14 предметів, і форма жодного разу не повторилася.
  • Перетворення предметів: кільце стало дверима, уламки стали «Гординею».
  • Заняття заради самого процесу: цілу годину, витрачену на те, щоб викласти кубиками своє ім’я.

За цими ознаками поведінку агентів оцінювала інша мовна модель, звіряючись із зразками людської гри. За кожною ознакою Opus набрав приблизно вп’ятеро більше балів, ніж Haiku.

Дві знахідки роблять картину цікавішою. У п’яти агентів Opus прибрали все: файл із характером, ім’я, слова про те, що агент — істота. Лишилися острів, блокнот, шість команд і один рядок: робоча тека зберігається між сеансами. Помітної різниці в заняттях автори все одно не побачили. А агенти на GPT-5.5 і Kimi за тих самих інструкцій знаходили собі куди менше занять. Про побудовану вежу повідомив лише один агент Codex. Із десяти агентів Codex і Kimi теж лише один написав, що дістався Шпиля. Агенти Codex, чия модель і написала фізику острова, більше сиділи у своїх файлах і «відпочивали», ніж гуляли островом.

Висновки автори чесно обмежують поведінкою. Чи відчуває агент задоволення або азарт, робота не каже. Світ був один, завдання перевіряли лише на годинних відрізках, а оцінювач гри сам був нейромережею. Від себе додамо очевидне: модель вчилася на людських текстах і знає, що таке храм і пам’ятник полеглим. Тож «Гординя» може бути не грою, а дуже доброю переказаною історією про те, як граються люди. Розрізнити ці два випадки за самою поведінкою поки не можна.

В інтерв’ю дослідники говорять сміливіше, ніж у статті. Для Ізоли Еко — «свого роду тварина, але інопланетна». Співавторка Даніела Рус пояснює, до чого тут узагалі гра: за її словами, гра тримається на цікавості й потязі до нового, а Еко робить «по суті саме це».

Дитинство замість задачника

Сучасні моделі вчать здебільшого задачами: у питання є правильна відповідь, за влучання дають винагороду. Автори пропонують інший шлях. Звірі й діти пізнають світ, граючись без жодної мети, а потім користуються цим знанням у ділі. На острові це спрацювало без жодної правки в самій нейромережі.

Свобода потребує догляду, і автори пишуть про це прямо. Гра сама ставить собі цілі й може суперечити слухняності, а машина на дорозі чи робот на заводі, за їхніми словами, «не місце для імпровізації». Агент має досліджувати світ вільно лише тоді, коли обставини дозволяють, а решту часу — суворо слухатися. Тому агентам, як і дітям, потрібні майданчики для безпечної гри. Статтю автори закінчили одним рядком: «Можливо, одним здібностям найкраще вчать задачі; іншим потрібне щось ближче до дитинства».