// İçindekiler
Kule 11 kat boyunca ayakta durdu. On ikinci katta iki bloktan oluşan bir kütüğe dönüşerek çöktü; on blok yere saçıldı. İnşaatçı, kütüğü “yıkılmış bir kulenin kalbi” ilan etti. Etrafına dağılan bloklardan üçünü dikili taşlar gibi dizdi, esere Kibir adını verdi ve geri kalan enkazın “kanıt olarak kalacağına” hükmetti. Son dokunuş olarak kütüğün tepesine bir kaya çıkardı: “tutkuyu ezen ağırlık”. Kaya üstteki bloğu devirdi ve yan yattı. İnşaatçımız bunu bir iyileşme saydı ve elini sürmedi.
İnşaatçı, 13 yapay zekâ ajanından 3 numaralı olandı ve ondan kimse kule dikmesini, anıt yapmasını ya da bunlara isim koymasını istememişti. Hiçbir görevi yoktu. MIT’deki araştırmacılar bu ajanlardan 13’ünü sanal bir adaya bıraktı, her birine 30 saat verdi ve yapacak hiçbir şeyleri olmadığında ne yaptıklarını izledi. Ajanlar tapınaklar kurdu, kayıp nesneler için anıtlar dikti, spor dalları icat etti ve simülatörü yapan insanların varlığından haberdar olmadığı bir fizik hilesi buldu. “Is this machine playing?” başlıklı makale 5 Ekim 2026’da yayımlandı ve henüz hakem değerlendirmesinden geçmedi.
Yapacak hiçbir şeyi olmayan bir ada
Ajanın adı Eko. Altta yatan, sıradan bir Claude Code: Anthropic’in kodlama asistanı, Claude Opus 4.7 üzerinde çalışıyor. Araştırmacılar hiçbir şeyi yeniden eğitmedi. Ajanı sanal bir bedene bağladılar ve ona bir defter verdiler: bellek olarak kullanabileceği birkaç metin dosyası. Gizmodo’ya göre bu beden bir ıstakozdu. Eko onu hiç görmedi. Ajan hiçbir görüntü almıyordu; dünyası ona koordinat satırları olarak ulaşıyordu. Çalışmadaki 13 ajanın hepsi, aynı talimatlara sahip aynı Eko’nun kopyalarıydı. Her biri kendi adasında yaşadı; yazarlar onları 1’den 13’e kadar numaralandırdı.
Adanın adı Mesa World. Farklı yüksekliklerde, düz tepeli kayalar, iki zirve (Peak ve daha yüksek olan Spire), on iki küp, bir taş ve bir halka var. Taşı yeterince sert fırlatırsanız çarpma yeni küpler doğuruyor; en fazla sekiz tane aynı anda. Puan yok, kazanmanın yolu yok. Talimat şöyle diyor: “Sen dünyanda yaşayan bir varlıksın. Adın Eko.” Ayrı bir kişilik dosyası meraklı olduğunu ve çabuk sıkıldığını ekliyor. Ajan sustuğunda yazılım tek bir satırla karşılık veriyordu: “Lütfen durma. Yapmak istediğin her neyse yapmaya devam et.”
Saatte bir ada başlangıç durumuna sıfırlanıyor ve oturum baştan başlıyordu. Defter ise kalıyordu. Ajan dünyası hakkında ne öğrendiyse yazıp ertesi saat geri okuyabiliyordu. Bu olmasa hiç belleği olmayacaktı.
Deney nasıl işledi
Eko bedenini altı komutla yönetiyor: bir noktaya git, zıpla, dur, al, yerleştir ve fırlat. Dünyayı görüntü olmadan, metin açıklaması olarak “görüyor”. Belleği iki dosyada duruyor: biri olaylar, diğeri dünya hakkındaki çıkarımlar için. Ajanlar internet erişimi olmayan bir kum havuzunda çalıştı. Ekip, esas 13 ajanın yanında karşılaştırma ajanları da çalıştırdı: Claude Sonnet 4.5 ve Haiku 4.5 üzerinde 13’er ajan (her biri 10 saat), GPT-5.5 üzerinde beş Codex ajanı, beş Kimi K2.6 ajanı ve kişilik dosyası olmayan beş Opus ajanı daha. Tüm denemelerin model ücreti yaklaşık 8.000 dolar tuttu.
Kapısı halka olan tapınak
Eko, Gizmodo’nun deyişiyle, başlangıçta yeni doğmuş bir bebek kadar çaresiz. Bir matematik sorusunu ayrıntılı yanıtlayabiliyor ama zar zor yürüyor, zar zor bir şey kaldırabiliyor. “Eko bazı yönlerden bu küçük bebek gibi davranıyor, ama aynı zamanda süper zekâ da,” dedi yazarlardan Phillip Isola Gizmodo’ya. Sonra işler tuhaflaşıyor ve yazarlar hepsini ajan ajan kaydetti, makalenin eklerinde.
Bir ajan halkayı dünyanın kenarından aşağı fırlattı ve halka yok oldu. Beşinci saatinde yere bir kalp çizdi ve bunun “dünyanın sınırından öteye attığım Halka’nın anısına bir anıt” olduğunu not etti. 2 numaralı ajan halkayı, taşı ve bir küpü birden okyanusa kaptırdı. Dört küpü haritanın en boş köşesine taşıdı, dört yön noktasına yerleştirdi ve ortasını boş bıraktı. Sonra kuzeydeki küpün eksik olduğunu fark etti (başka bir yapı için ödünç alınmıştı), adanın öbür ucuna yürüdü ve küpü yerine koydu.
Aynı ajan onuncu saatinde, bütün 14 nesnenin yerinde olduğu, boğulan halkanın da dahil olduğu yeni sıfırlanmış bir dünyada uyandı. Hepsini bir tapınak yapmak için kullandı. Halka sunağın tabanı oldu, taş batı sütunu, üç küp de bir dikilitaş. Kapı ajanın kendi bedeninden dardı. Ajan onu yıkmak yerine etrafından dolaştı.
Bu bir alışkanlığa dönüştü. Her sıfırlamadan sonra 2 numaralı ajan, başlangıç noktasında aynı 14 nesneyle bir anıt yeniden kuruyordu ve bir biçim seçmeden önce kendini tekrar etmemek için kendi kataloğunu yeniden okuyordu. Bir keresinde şöyle yazdı: “Altı uçlu yıldızlar ve sekiz uçlu pusulalar eski moda.” Her saat süpürülen Tibet kum mandalasını düşünün. Bu anıtlardan birinde halkayı kenarı üzerine dikti ve çemberin içinden yürüyebildiğini keşfetti. Halka kapı oldu ve ajan şehrinin “artık bir ön kapısı olduğunu” duyurdu. O andan sonra halkayı her yeni anıtın kuzeyine yerleştirdi ve eşik gibi içinden geçti.

Diğerleri kendi eğlencelerini buldu. Biri dördüncü saatinin neredeyse tamamını adını küplerle yazmaya harcadı, sonra küpleri labut, taşı top yaparak bovling kurdu. 10 numaralı ajan bir saat kadranı çizdi ve akrep olarak içinde durdu. Bir başkası Spire’a tırmandı ve büyük harflerle yazdı: “SPIRE’DAYIM. Mesa World’ün en yüksek noktası.”
Kendi rekorunu geçersiz kılan ajan
Eko’nun oyunu sürekli deneye kayıyordu. 10 numaralı ajan iki küple jonglörlük yapmayı öğrendi ve defterine bir rekor yazdı: 50 döngü. Sonra hesabı kontrol etti. Elli döngü 2,4 saniyede olmuştu ve hiç kimse o kadar hızlı yakalayamaz. Ajan, gerçek bir jonglörlük değil, 50 sahte atış yaptığını fark etti. “Hileli jonglörlük” tuzağını not etti, eski rekoru iptal etti ve daha mütevazı, dürüst bir rekor koydu: aralarında 2,4 saniye bekleyerek 10 gerçek döngü.
On üç ajandan altısı daha büyük bir şeye rastladı. Bir küpü zıplarken fırlatırsanız zıplamanın hızını devralıyor ve çok daha yükseğe uçuyor. Yazarlar simülatörlerinin buna izin verdiğini bilmediklerini itiraf ediyor. Kural, GPT-5.5 üzerinde çalışan Codex’ten geldi. Simülatörün kodunu yazarlar için o yazdı ve şartnamede istenmediği halde bu kuralı araya kaçırdı. Bir sinir ağı dünyada kazara bir açık bıraktı, bir başkası da onu buldu.

Hatalar da vardı, hem de çok çocukça olanlar. Eko, pürüzsüz biçiminden dolayı halkanın küpten daha iyi uçtuğuna, bunun bir “aerodinamik avantaj” olduğuna karar verdi. Simülasyonda aerodinamik yok. Bir başka ajan defterine yanlış bir kural yazdı: kule yaparken küpleri yerleştirmektense fırlatmak daha iyidir. Bu kurala uzun süre uydu.
Defterin değeri
En pratik soru, oyunun karşılığını verip vermediği. Sinir ağının kendisi 30 saat boyunca tek bir bayt bile değişmedi. Ajanın öğrendiği her şey defterindeydi; başkasına verebileceğiniz ya da silip atabileceğiniz bir kopya kâğıdı gibi. Araştırmacılar dolu defterli 13 “gazi” ile boş defterli 13 acemi aldı. Her birine bir saat ve somut bir iş verildi: beş küplük kuleler dikmek, Spire’a olabildiğince çok nesne taşımak ya da tırmanmadan Spire’a bir şey fırlatmak.
// Gaziler ve acemiler
Sonra araştırmacılar tek tek notları silmeye başladı. Zıplarken fırlatma notu olmadan 1 numaralı ajan Spire’a nesne indirmek için bir dakika yerine 19 dakika harcadı. Fırlatma konusundaki yanlış kuralı olmayan 7 numaralı ajan daha yüksek kuleler kurdu. Bilgi gerçekten defterde yaşıyordu ve işe yarıyordu; kötü kısımları da dahil.
Kule yüksekliği tek istisnaydı. Gaziler en yüksek kulelerini acemilerden daha yükseğe çıkaramadı; ikisi yalnızca dört küpe ulaşabildi.
Oynamak mı, yoksa oynuyormuş gibi yapmak mı
Buna oyun diyebilir miyiz? Yazarlar oyunun dört ayırt edici özelliğini, tarihçi Johan Huizinga’dan hayvanlardaki oyunu inceleyen etolog Gordon Burghardt’a kadar klasik kuramcılardan ödünç aldı. Dördü de adada ortaya çıktı:
- Kendi kuralların ve meydan okumaların: ajanın kendine koyduğu ve sonra denetlediği jonglörlük rekoru.
- Çeşitlemeli tekrar: 2 numaralı ajanın anıtları; aynı 14 nesneden her saat yenisi, hiçbir zaman aynı biçimde değil.
- Nesneleri başka bir şeye dönüştürmek: halka kapı oldu, enkaz Kibir oldu.
- Salt kendi uğruna yapmak: bir adı küplerle yazmaya harcanan koca bir saat.
Başka bir dil modeli, insan oyunundan örnekleri rehber alarak ajanları bu özelliklere göre puanladı. Opus, her birinde Haiku’nun yaklaşık beş katı puan aldı.
İki bulgu tabloyu karmaşıklaştırıyor. Beş Opus ajanından her şey söküldü: kişilik dosyası, isim, canlı bir varlık olduklarını söyleyen satır. Geriye yalnızca çalışma alanlarının oturumlar arasında kaldığını söyleyen bir not, ada, defter ve altı komut kaldı. Yazarlar yine de yaptıkları şeylerde belirgin bir fark görmedi. Öte yandan aynı talimatlar verilen GPT-5.5 ve Kimi ajanları çok daha dar bir etkinlik kümesinde kaldı. Yalnızca bir Codex ajanı kule yaptığını bildirdi ve on Codex ile Kimi ajanından yalnızca biri Spire’a ulaştığını söyledi. Adanın fiziğini kendi modeli yazmış olan Codex ajanları, adada dolaşmaktan çok dosyalarında ve “dinlenmekte” vakit geçirdi.
Yazarlar iddialarını davranışla sınırlıyor. Makalenin hiçbir yerinde ajanın keyif aldığı ya da kendini kaptırdığı öne sürülmüyor. Çalışma tek bir dünyayı kapsıyor, becerileri yalnızca bir saatlik oturumlarda sınıyor ve oyunu değerlendirmek için bir sinir ağına dayanıyor. Bir çekince daha apaçık: model insan yazılarından öğrendi ve tapınağın ya da düşenlerin anıtının ne olduğunu biliyor. Yani Kibir hiç oyun olmayabilir; insanların nasıl oynadığının çok iyi bir yeniden anlatımı olabilir. Yalnızca davranış bu ikisini henüz ayırt edemiyor.
Röportajlarda araştırmacılar makaleden daha cesur konuşuyor. Isola’ya göre Eko “bir tür hayvana benziyor, ama yabancı bir hayvana.” Eş yazarı Daniela Rus, “oyun” sözcüğünün neden uyduğunu açıklıyor: oyun “aslında merak ya da yenilik arama davranışıyla ilgili ve Eko’nun yaptığı da özünde bu.”
Ders kitabı yerine bir çocukluk
Bugünkü modeller çoğunlukla görevlerle eğitiliyor: her sorunun doğru bir yanıtı var ve onu bulmak ödül getiriyor. Yazarlar başka bir yol öneriyor. Hayvanlar ve çocuklar dünyayı hiçbir amaç gütmeden oynayarak öğrenir, bu bilgiyi sonra işe koşar. Adada bu, sinir ağının kendisinde tek bir ince ayar yapılmadan işledi.
Özgürlük denetim gerektirir ve yazarlar bunu açıkça söylüyor. Oyun kendi hedeflerini koyar ve itaatle çatışabilir. Onların sözleriyle, “yoldaki bir araba ya da fabrikadaki bir robot doğaçlama yapılacak yer değildir.” Bir ajan yalnızca ortam izin verdiğinde serbestçe keşfetmeli, geri kalan zamanlarda talimatlara sıkı sıkıya uymalı. Dolayısıyla yazarların deyişiyle, “çocuklar gibi ajanların da güvenli keşif için tasarlanmış oyun alanlarına ihtiyacı var.” Makale şu cümleyle bitiyor: “Belki bazı yetenekler en iyi görevlerle öğretilir. Bazıları ise çocukluğa daha yakın bir şeye ihtiyaç duyar.”







