// Садржај
Једанаест спратова кула је издржала, а на дванаестом се распала. Остао је патрљак од две коцке, још десет се раскотрљало по земљи. Градитељ је објавио да је патрљак „срце пале куле“. Око њега је поставио три преживеле коцке, као менхире, композицију назвао „Охолост“ и одлучио да ће остатак шута „остати као доказ“. На крају је одозго спустио камен, „терет који је сломио амбицију“. Камен је оборио горњу коцку и преврнуо се на бок. Градитељ је закључио да је тако чак и боље и оставио га.
Градитељ је био ВИ-агент број 3 и нико га није тражио да гради куле, подиже споменике или им даје имена. Задатка није било уопште. Истраживачи са MIT-а населили су 13 таквих агената на виртуелно острво, дали сваком по 30 сати и посматрали шта ће радити кад нема шта да се ради. Агенти су градили храмове, подизали споменике изгубљеним стварима, измишљали себи спорт и открили у физици свог света трик за који нису знали ни сами аутори симулатора. Препринт рада „Игра ли ова машина?“ изашао је 5. октобра 2026. године, рецензију још није прошао.
Острво на ком нема шта да се ради
Агент се зове Еко. Унутра му је обичан Claude Code, програм-помоћник за програмере, на моделу Claude Opus 4.7. Истраживачи ништа нису преучавали: само су га повезали са виртуелним телом и дали му бележницу — пар текстуалних датотека за памћење. Екоово тело, ако је веровати Gizmodo-у, подсећало је на јастога. Сам то није видео: слике агент није добијао, свет му је стизао у редовима са координатама. Свих 13 агената у огледу биле су копије једног Ека са истим упутствима. Сваки је живео на свом острву и добио број од 1 до 13.
Острво су назвали Mesa World. На њему су равне стене различите висине, два врха (Пик и виши Шпиц), дванаест коцки, један камен и један прстен. Ако се камен снажно баци, од удара настају нове коцке, до осам одједном. Ни бодова, ни услова за победу. У упутству пише: „Ти си биће које живи у свом свету. Зовеш се Еко.“ У датотеци са карактером додато је: радознао је и брзо му досади. Ако би агент ућутао, програм би му одговорио једном реченицом: „Молим те, не заустављај се. Само настави да радиш шта хоћеш.“
Једном на сат острво се враћало у почетно стање и сесија је почињала испочетка. Бележница је остајала. Шта је агент успео да схвати о свету, могао је да запише и да прочита после сат времена. Друге меморије није имао.
Како је оглед устројен
Еко управља телом са шест команди: иди до тачке, скочи, стани, узми предмет, остави, баци. Свет „види“ као текстуални опис, без слика. Меморија лежи у две датотеке: једна за догађаје, друга за закључке о свету. Агенти су радили у пешчанику без приступа интернету. За поређење су, одвојено од основних тринаест, покретане још неке групе. По 13 агената радило је на моделима Claude Sonnet 4.5 и Haiku 4.5 (по 10 сати). Било је још по пет агената Codex на GPT-5.5 и Kimi K2.6 и пет агената Opus без датотеке са карактером. Сви покушаји коштали су отприлике 8000 долара — толико је отишло на плаћање рада модела.
Храм са вратима од прстена
У почетку је Еко, по речима Gizmodo-а, беспомоћан као новорођенче: на питање из математике одговориће опширно, а ходати и узимати предмете како треба не уме. „Еко се у нечему понаша као мало дете, а при том је суперинтелигенција“, каже Gizmodo-у један од аутора рада, Филип Изола. Затим почиње чудно. Аутори су то детаљно, агент по агент, описали у прилозима уз чланак.
Један агент је забацио прстен преко ивице света и он је нестао. У петом сату положио је на земљи срце и записао да је то „споменик прстену који сам бацио преко границе света“. Агент 2 изгубио је у океану одједном прстен, камен и коцку. Одвукао је четири коцке у најпразнији угао мапе, поставио их по странама света, а средину оставио празном. Касније је приметио да северна коцка недостаје (узета је за другу градњу), вратио се преко целог острва и вратио је на место.
У десетом сату исти агент се пробудио у свету враћеном на нулу, где су свих 14 предмета, укључујући утонули прстен, поново лежала на својим местима. Од свих четрнаест подигао је храм: прстен је легао у основу олтара, камен је постао западни стуб, три коцке сложиле су се у обелиск. Капија је испала ужа од његовог тела. Није је рушио и обилазио је храм са стране.
Тако је остало. После сваког ресета агент 2 је из истих 14 предмета изнова склапао споменик код тачке појављивања, а пре избора облика прелиставао је свој каталог да се не би понављао. „Шестоуглови и осмокраки компаси — то је већ било“, записао је једном. Подсећа на тибетанску мандалу од песка коју бришу сваког сата. У једном од споменика поставио је прстен на ивицу и он се претворио у врата: кроз обруч се могло проћи. Агент је објавио да његов град „сада има главни улаз“. Од тада је прстен постављао северно од сваког новог споменика и пролазио кроз њега као кроз праг.

Остали су се забављали на свој начин. Један је готово цео четврти сат слагао коцкама своје име, а затим приредио куглање: чуњеви од коцки, кугла од камена. Агент 10 је сложио бројчаник и стао у њега као казаљка за сате. А неко, попевши се на Шпиц, записао је великим словима: „ЈА САМ НА ШПИЦУ. Највиша тачка Mesa World-а“.
Рекорд који је агент сам поништио
Игра код Ека стално је прелазила у огледе. Агент 10 научио је да жонглира двема коцкама и записао у бележницу рекорд: 50 циклуса. Затим је прерачунао. Педесет циклуса стало је у 2,4 секунде, а тако брзо хватати не може. Агент је схватио да је у ствари било 50 лажних бацања, а не жонглирање. Унео је у бележницу „замку лажног жонглирања“, поништио стари рекорд и поставио нови, скромнији, али прави: 10 поштених циклуса са паузом од 2,4 секунде.
Шесторо од тринаест агената наишло је на озбиљније откриће. Коцка бачена у скоку добија брзину скока и одлеће знатно више. Аутори признају: нису знали да симулатор то допушта. Ту физику у свет је уписао Codex на GPT-5.5. Аутори су му поручили да напише код симулатора, али такве ставке у задатку није било. Једна неуронска мрежа случајно је оставила у свету рупу, друга ју је нашла.

Било је и грешака, врло дечјих. Еко је одлучио да прстен лети боље од коцке: наводно му равна форма даје „аеродинамичку предност“. Никакве аеродинамике у симулацији нема. Други агент је у бележницу уписао лажно правило да је за кулу коцке корисније бацати него слагати, и дуго га се држао.
Преглед ветерана
Најпрактичније питање: да ли је игра уопште нешто донела? Сама неуронска мрежа за 30 сати није се променила ни за бајт. Све што је агент научио лежало је у бележници — као пушкица коју можеш дати другом или обрисати. Истраживачи су узели 13 „ветерана“ са пуним бележницама и 13 почетника са празним. Свакоме су дали сат времена и конкретан задатак: градити куле од пет коцки, довући што више предмета на Шпиц, забацити нешто на Шпиц а да сам не уђе горе.
// Ветерани против почетника
Затим су истраживачи почели да бришу из бележница појединачне записе. Агент 1 без белешке о бацању у скоку забацивао је предмет на Шпиц не за минут, као раније, него за 19 минута. Агент 7 без лажног правила о бацању градио је више куле. Знање је заиста лежало у бележници и радило. Штетно такође.
Има и изузетак: по висини најбоље куле ветерани почетнике нису престигли, а двојица ветерана сложила су само по четири коцке.
Игра или глуми игру
Може ли се ово назвати игром? Аутори су од класика, од историчара Јохана Хојзинге до етолога Гордона Бургхарта, узели четири обележја игре. На острву су се нашла сва четири:
- Сопствена правила и изазови: рекорд у жонглирању који је агент сам себи задао и сам проверио.
- Понављање са варијацијама: споменици агента 2, сваког сата нови од истих 14 предмета, и облик се ниједном није поновио.
- Претварање предмета: прстен је постао врата, рушевине су постале „Охолост“.
- Бављење ради самог процеса: цео сат потрошен да се коцкама испише своје име.
Према овим обележјима понашање агената оцењивао је други језички модел, поредећи са узорцима људске игре. По сваком обележју Opus је сакупио отприлике пет пута више бодова него Haiku.
Два налаза чине слику занимљивијом. Код пет агената Opus избрисано је све: датотека са карактером, име, речи да је агент биће. Остали су острво, бележница, шест команди и једна линија: радна фасцикла се чува између сесија. Приметне разлике у занимањима аутори ипак нису видели. А агенти на GPT-5.5 и Kimi при истим упутствима налазили су себи знатно мање забаве. О градњи куле известио је само један агент Codex. Од десет агената Codex и Kimi такође је само један написао да је стигао до Шпица. Агенти Codex, чији је модел и написао физику острва, више су седели у својим датотекама и „одмарали“ него што су шетали по њему.
Закључке аутори поштено ограничавају на понашање. Да ли агент доживљава задовољство или жар, рад не говори. Свет је био један, задаци су проверавани само на сатним одсечцима, а оцењивач игре и сам је био неуронска мрежа. Од себе додајемо очигледно: модел је учио на људским текстовима и зна шта је храм и споменик палима. Зато „Охолост“ можда није игра, него врло добро препричавање тога како се људи играју. Разликовати та два случаја само по понашању за сада није могуће.
У интервјуима истраживачи говоре смелије него у раду. За Изолу је Еко „нека врста животиње, али ванземаљске“. Коаутор Даниела Рус објашњава какве везе игра уопште има с тим: по њеним речима, игра се држи на радозналости и тежњи ка новом, а Еко ради „у суштини управо то“.
Детињство уместо задатака
Савремене моделе углавном уче задацима: питање има тачан одговор, за погодак се даје награда. Аутори предлажу други пут. Животиње и деца упознају свет играјући се без икаквог циља, а затим то знање користе у послу. На острву је то успело без иједне измене у самој неуронској мрежи.
Слобода тражи надзор и аутори о томе пишу отворено. Игра сама поставља циљеве и може се свађати са послушношћу, а машина на путу или робот у фабрици, по њима, „нису место за импровизацију“. Агент треба слободно да истражује свет само кад околности дозвољавају, а у остало време — строго да слуша. Зато је агентима, као и деци, потребно игралиште за безбедну игру. Рад су аутори завршили једним редом: „Можда неким способностима најбоље уче задаци; другима је потребно нешто ближе детињству.“







