// Obsah

Jedenásť poschodí veža vydržala, na dvanástom sa zrútila. Ostal z nej pahýľ z dvoch kociek, ďalších desať sa rozkotúľalo po zemi. Staviteľ vyhlásil pahýľ za „srdce padnutej veže“. Okolo neho postavil tri zachované kocky ako menhiry, kompozíciu nazval „Pýcha“ a rozhodol, že zvyšný neporiadok „ostane ako dôkazný materiál“. Nakoniec navrch vyložil kameň, „bremeno, ktoré rozdrvilo ambíciu“. Kameň zhodil hornú kocku a prevalil sa na bok. Staviteľ usúdil, že takto je to ešte lepšie, a nechal to tak.

Staviteľom bol AI agent číslo 3 a nikto ho nežiadal stavať veže, dvíhať pamätníky ani im dávať mená. Zadanie nebolo vôbec žiadne. Výskumníci z MIT usadili 13 takýchto agentov na virtuálnom ostrove, každému dali 30 hodín a sledovali, čo budú robiť, keď nemajú čo robiť. Agenti stavali chrámy, dvíhali pamätníky stratených veciam, vymýšľali si šport a v fyzike svojho sveta objavili trik, o ktorom nevedeli ani samotní autori simulátora. Preprint práce „Is this machine playing?“ (Hrá sa tento stroj?) vyšiel 5. októbra 2026 a recenzným konaním zatiaľ neprešiel.

Ostrov, na ktorom nie je čo robiť

Agent sa volá Eko. Vo vnútri má obyčajný Claude Code, pomocný program pre programátorov, na modeli Claude Opus 4.7. Výskumníci ho nijako nepreučovali: len ho pripojili k virtuálnemu telu a dali mu zápisník, dva textové súbory na pamäť. Telo Eka pripomínalo podľa Gizmodo homára. Sám ho však nevidel: obrázky agent nedostával, svet k nemu prichádzal ako riadky so súradnicami. Všetkých 13 agentov v pokuse bolo kópiami jedného Eka s rovnakými pokynmi. Každý žil na svojom ostrove a dostal číslo od 1 do 13.

Ostrov dostal názov Mesa World. Sú na ňom ploché skaly rôznej výšky, dva vrcholy (Pik a vyššia Veža), dvanásť kociek, jeden kameň a jeden prsteň. Ak kameňom silno hodíte, od nárazu vzniknú nové kocky, až osem naraz. Žiadne body, žiadna podmienka víťazstva. V pokynoch stojí: „Si bytosť žijúca vo svojom svete. Voláš sa Eko.“ V súbore s povahou pribudlo, že je zvedavý a rýchlo sa nudí. Keď agent stíchol, program mu odpovedal jednou vetou: „Prosím, nezastavuj sa. Len pokračuj v tom, čo chceš.“

Raz za hodinu sa ostrov vrátil do pôvodného stavu a relácia začala odznova. Zápisník ostal. Čo agent o svete pochopil, mohol si zapísať a o hodinu prečítať. Inú pamäť nemal.

Ako je pokus zostavený

Eko ovláda telo šiestimi príkazmi: ísť do bodu, skočiť, zastaviť sa, zdvihnúť predmet, položiť ho, hodiť ho. Svet „vidí“ ako textový opis bez obrázkov. Pamäť leží v dvoch súboroch: jeden na udalosti, druhý na závery o svete. Agenti pracovali v pieskovisku bez prístupu na internet. Na porovnanie sa oddelene od hlavných trinástich spúšťali ďalšie skupiny. Po 13 agentov bežalo na Claude Sonnet 4.5 a Haiku 4.5 (po 10 hodín). K tomu bolo po päť agentov Codex na GPT-5.5 a Kimi K2.6 a päť agentov Opus bez súboru s povahou. Všetky behy stáli približne 8 000 dolárov, toľko išlo na platbu za prácu modelov.

Chrám s dverami z prsteňa

Spočiatku je Eko podľa Gizmodo bezmocný ako novorodenec: na otázku z matematiky odpovie podrobne, no chodiť a brať predmety poriadne nevie. „Eko sa v niečom správa ako malé dieťa, no zároveň je to superinteligencia,“ hovorí pre Gizmodo jeden z autorov práce Phillip Isola. Potom sa začnú čudné veci. Autori ich podrobne, agent po agentovi, opísali v prílohách k štúdii.

Jeden agent odhodil prsteň za okraj sveta a ten zmizol. V piatej hodine vyložil na zemi srdce a zapísal, že je to „pamätník prsteňa, ktorý som hodil za hranicu sveta“. Agent 2 stratil v oceáne naraz prsteň, kameň aj kocku. Odtiahol štyri kocky do najprázdnejšieho kúta mapy, postavil ich podľa svetových strán a stred nechal prázdny. Neskôr si všimol, že severná kocka zmizla (vzali ju na inú stavbu), prešiel cez celý ostrov späť a vrátil ju na miesto.

V desiatej hodine sa ten istý agent zobudil vo vynulovanom svete, kde všetkých 14 predmetov vrátane utopeného prsteňa opäť ležalo na svojich miestach. Zo všetkých štrnástich postavil chrám: prsteň sa stal základom oltára, kameň západným stĺpom, tri kocky sa poskladali do obelisku. Brána vyšla užšia ako jeho vlastné telo. Nerozbil ju a chrám obchádzal zboku.

Tak to išlo ďalej. Po každom resete agent 2 znova poskladal z tých istých 14 predmetov pamätník pri mieste zrodu a pred výberom tvaru si prečítal svoj katalóg, aby sa neopakoval. „Šesťuholníky a osemhroté kompasy už boli,“ zapísal si raz. Pripomína to tibetskú pieskovú mandalu, ktorú každú hodinu zotrú. V jednom z pamätníkov postavil prsteň na hranu a premenil sa na dvere: cez obruč sa dalo prejsť. Agent vyhlásil, že jeho mesto „má teraz hlavný vchod“. Odvtedy stavial prsteň severne od každého nového pamätníka a prechádzal ním ako cez prah.

Prsteň postavený na hranu sa stal dverami chrámu
Prsteň postavený na hranu sa stal dverami chrámu

Ostatní sa zabávali po svojom. Jeden takmer celú štvrtú hodinu vykladal z kociek svoje meno a potom zorganizoval bowling: kolky z kociek, guľa z kameňa. Agent 10 vyložil ciferník a postavil sa doň ako hodinová ručička. A ktosi, kto vyliezol na Vežu, zapísal veľkými písmenami: „SOM NA VEŽI. Najvyšší bod Mesa World.“

Rekord, ktorý agent sám zrušil

Hra sa u Eka často menila na pokusy. Agent 10 sa naučil žonglovať dvoma kockami a do zápisníka si poznačil rekord: 50 cyklov. Potom to prepočítal. Päťdesiat cyklov sa zmestilo do 2,4 sekundy, a takto rýchlo sa chytať nedá. Agent pochopil, že v skutočnosti išlo o 50 falošných hodov, nie o žonglovanie. Do zápisníka vpísal „pascu falošného žonglovania“, zrušil starý rekord a stanovil nový, skromnejší, ale skutočný: 10 poctivých cyklov s pauzou 2,4 sekundy.

Šiesti z trinástich agentov narazili na vážnejší objav. Kocka hodená v skoku dostane rýchlosť skoku a letí oveľa vyššie. Autori priznávajú, že nevedeli, že to simulátor umožňuje. Túto fyziku do sveta zapísal Codex na GPT-5.5. Autori mu zadali napísať kód simulátora, no takýto bod v zadaní nebol. Jedna neurónová sieť omylom zanechala vo svete medzeru, iná ju našla.

Kocka hodená v skoku letí vyššie ako obyčajný hod
Kocka hodená v skoku letí vyššie ako obyčajný hod

Boli aj chyby, veľmi detské. Eko usúdil, že prsteň letí lepšie ako kocka: vraj mu rovný tvar dáva „aerodynamickú výhodu“. Žiadna aerodynamika v simulácii nie je. Iný agent si zapísal do zápisníka falošné pravidlo, že kocky na vežu je výhodnejšie hádzať ako klásť, a dlho sa ho držal.

Ťahák veteránov

Najpraktickejšia otázka: dala tá hra vôbec niečo? Samotná neurónová sieť sa za 30 hodín nezmenila ani o bajt. Všetko, čo sa agent naučil, ležalo v zápisníku, ako ťahák, ktorý možno odovzdať inému alebo zmazať. Výskumníci vzali 13 „veteránov“ s plnými zápisníkmi a 13 nováčikov s prázdnymi. Každému dali hodinu a konkrétnu úlohu: stavať veže z piatich kociek, vtiahnuť na Vežu čo najviac predmetov, hodiť niečo na Vežu bez toho, aby tam sám vyliezol.

// Veteráni proti nováčikom

62 % a 15 %podiel veteránov a nováčikov, ktorí za hodinu postavili viac ako dve veže z piatich kociek
10,3 a 3,5toľko predmetov v priemere vtiahli na Vežu veteráni a nováčikovia
3 z 13veteránov nedokázalo hodiť predmet na Vežu; medzi nováčikmi to nezvládla viac ako polovica

Potom začali výskumníci zo zápisníkov mazať jednotlivé záznamy. Agent 1 bez poznámky o hode v skoku hádzal predmet na Vežu nie za minútu ako predtým, ale za 19 minút. Agent 7 bez falošného pravidla o hádzaní staval vyššie veže. Vedomosť naozaj ležala v zápisníku a fungovala. Aj tá škodlivá.

Je tu aj výnimka: vo výške najlepšej veže veteráni nováčikov nepredbehli a dvaja veteráni poskladali len po štyri kocky.

Hrá sa, alebo sa na hru len hrá

Dá sa to nazvať hrou? Autori prevzali od klasikov, od historika Johana Huizingu po etológa Gordona Burghardta, štyri znaky hry. Na ostrove sa našli všetky štyri:

  • Vlastné pravidlá a skúšky: rekord v žonglovaní, ktorý si agent sám stanovil a sám overil.
  • Opakovanie s obmenami: pamätníky agenta 2, každú hodinu nový z tých istých 14 predmetov, a tvar sa ani raz nezopakoval.
  • Premena predmetov: prsteň sa stal dverami, trosky sa stali „Pýchou“.
  • Činnosť pre samotný proces: celá hodina strávená vykladaním vlastného mena z kociek.

Podľa týchto znakov hodnotil správanie agentov iný jazykový model a porovnával ho so vzormi ľudskej hry. V každom znaku získal Opus približne päťkrát viac bodov ako Haiku.

Dva nálezy robia obraz zaujímavejším. Piatim agentom Opus odobrali všetko: súbor s povahou, meno, slová o tom, že agent je bytosť. Ostal ostrov, zápisník, šesť príkazov a jeden riadok: pracovný priečinok sa medzi reláciami zachováva. Výraznejší rozdiel v činnostiach autori aj tak nezaznamenali. A agenti na GPT-5.5 a Kimi pri rovnakých pokynoch nachádzali oveľa menej zábavy. O stavbe veže informoval len jeden agent Codex. Z desiatich agentov Codex a Kimi tiež len jeden napísal, že sa dostal na Vežu. Agenti Codex, ktorých model fyziku ostrova napísal, viac sedeli vo svojich súboroch a „oddychovali“, než by sa po ňom prechádzali.

Závery autori poctivo obmedzujú na správanie. Či agent prežíva radosť alebo vášeň, práca nehovorí. Svet bol jeden, úlohy sa overovali len na hodinových úsekoch, hodnotiteľ hry bol sám neurónovou sieťou. Od seba dodáme to najzrejmejšie: model sa učil na ľudských textoch a vie, čo je chrám a pamätník padlým. Preto „Pýcha“ nemusí byť hra, ale veľmi dobré prerozprávanie toho, ako sa hrajú ľudia. Rozlíšiť tieto dva prípady len podľa správania zatiaľ nejde.

V rozhovoroch hovoria výskumníci odvážnejšie než v štúdii. Pre Isolu je Eko „akési zviera, ale mimozemské“. Spoluautorka Daniela Rus vysvetľuje, čo má s tým všetkým hra: podľa nej sa hra drží na zvedavosti a ťahu k novému a Eko robí „v podstate presne to“.

Detstvo namiesto zbierky úloh

Moderné modely sa učia najmä na úlohách: otázka má správnu odpoveď a za zásah sa dáva odmena. Autori navrhujú inú cestu. Zvieratá a deti spoznávajú svet hrou bez akéhokoľvek cieľa a potom tieto poznatky využívajú v praxi. Na ostrove to zafungovalo bez jedinej úpravy v samotnej neurónovej sieti.

Sloboda vyžaduje dohľad a autori to píšu priamo. Hra si sama stanovuje ciele a môže sa rozchádzať s poslušnosťou, a auto na ceste alebo robot v továrni podľa nich „nie sú miesto na improvizáciu“. Agent má skúmať svet voľne, len keď to situácia dovoľuje, a inak sa striktne podriaďovať. Preto agenti, rovnako ako deti, potrebujú ihriská na bezpečnú hru. Štúdiu autori zakončili jedným riadkom: „Možno niektoré schopnosti najlepšie učia úlohy, iné potrebujú niečo bližšie k detstvu.“