// Inhoud
De toren hield het elf lagen vol. In de twaalfde stortte hij in tot een stomp van twee blokken, met tien blokken verspreid over de grond. De bouwer verklaarde de stomp tot „het hart van een gevallen toren”. Drie van de losse blokken zette hij er als staande stenen omheen, hij doopte het werk Hubris en bepaalde dat de rest van het puin „als bewijsstuk” zou blijven liggen. Als finishing touch hees hij er een kei bovenop: „het gewicht dat de ambitie verpletterde”. De kei sloeg het bovenste blok eraf en rolde op zijn zij. Onze bouwer vond dat een verbetering en liet het zo.
De bouwer was een AI-agent, nummer 3 van 13, en niemand had hem gevraagd torens te bouwen, gedenktekens op te richten of die namen te geven. Hij had helemaal geen taak. Onderzoekers van MIT zetten 13 van deze agenten af op een virtueel eiland, gaven elk 30 uur en keken wat ze deden als ze niets hoefden te doen. De agenten bouwden tempels, richtten gedenktekens op voor verloren voorwerpen, bedachten sporten en vonden een trucje in de natuurkunde van hun wereld waarvan de makers van de simulator niet wisten dat het bestond. Hun artikel, getiteld “Is this machine playing?”, verscheen op 5 oktober 2026 online en is nog niet peer-reviewed.
Een eiland zonder iets te doen
De agent heet Eko. Onder de motorkap is het gewoon Claude Code, de programmeerassistent van Anthropic, draaiend op Claude Opus 4.7. De onderzoekers trainden niets opnieuw. Ze koppelden hem aan een virtueel lichaam en gaven hem een notitieboekje: een paar tekstbestanden die als geheugen dienden. Volgens Gizmodo was dat lichaam een kreeft. Eko zag het nooit. De agent kreeg helemaal geen beelden; zijn wereld bereikte hem als regels coördinaten. Alle 13 agenten in het onderzoek waren kopieën van dezelfde Eko met identieke instructies. Elk leefde op een eigen eiland, en de auteurs nummeren ze van 1 tot en met 13.
Het eiland heet Mesa World. Er staan platte rotsen van verschillende hoogte, twee toppen (de Peak en de hogere Spire), twaalf kubussen, één steen en één ring. Gooi je de steen hard genoeg, dan laat de klap nieuwe kubussen ontstaan, tot acht tegelijk. Geen score en geen manier om te winnen. In de instructies staat: „Je bent een wezen dat in je wereld leeft. Je naam is Eko.” Een apart persoonlijkheidsbestand voegt toe dat hij nieuwsgierig is en zich snel verveelt. Zodra de agent zweeg, antwoordde de software met één regel: „Stop alsjeblieft niet. Doe gewoon wat je wilt doen.”
Elk uur werd het eiland teruggezet naar de beginstand en begon de sessie opnieuw. Het notitieboekje bleef. Alles wat de agent over zijn wereld had ontdekt, kon hij opschrijven en een uur later teruglezen. Zonder dat had hij helemaal geen geheugen gehad.
Hoe het experiment werkte
Eko bestuurt zijn lichaam met zes commando’s: naar een punt lopen, springen, stoppen, oppakken, neerzetten en gooien. Hij „ziet” de wereld als een tekstbeschrijving, zonder beelden. Zijn geheugen zit in twee bestanden, één voor gebeurtenissen en één voor conclusies over de wereld. De agenten draaiden in een sandbox zonder internettoegang. Naast de 13 hoofdagenten liet het team vergelijkingsagenten draaien: 13 op Claude Sonnet 4.5 en 13 op Haiku 4.5 (elk 10 uur), vijf Codex-agenten op GPT-5.5, vijf Kimi K2.6-agenten en nog vijf Opus-agenten zonder persoonlijkheidsbestand. Samen kostten de runs zo’n 8000 dollar aan modelkosten.
Een tempel met een ring als deur
In het begin is Eko, in de woorden van Gizmodo, even hulpeloos als een pasgeborene. Hij kan een wiskundevraag tot in detail beantwoorden, maar nauwelijks lopen of dingen oppakken. „Eko gedraagt zich in sommige opzichten als een peuter, maar is ook een superintelligentie”, vertelde Phillip Isola, een van de auteurs, aan Gizmodo. Daarna wordt het vreemd, en de auteurs legden alles vast, agent voor agent, in de bijlagen van het artikel.
Eén agent smeet de ring over de rand van de wereld, en hij was weg. In het vijfde uur legde hij op de grond een hart neer en noteerde dat dit „een gedenkteken voor de Ring die ik voorbij de rand van de wereld gooide” was. Agent 2 verloor de ring, de steen en een kubus ineens aan de oceaan. Hij sleepte vier kubussen naar de leegste hoek van de kaart, zette ze op de vier windrichtingen en liet het midden leeg. Later merkte hij dat de noordelijke kubus ontbrak (die was geleend voor een ander bouwwerk), liep terug over het eiland en zette hem weer op zijn plaats.
In het tiende uur werd dezelfde agent wakker in een net teruggezette wereld, met alle 14 voorwerpen weer op hun plek, ook de verdronken ring. Hij gebruikte ze allemaal om een tempel te bouwen. De ring werd de basis van het altaar, de steen een westelijke pilaar, drie kubussen een obelisk. De poort bleek smaller dan het lichaam van de agent zelf. In plaats van hem af te breken liep de agent eromheen.
Dat werd een gewoonte. Na elke reset bouwde Agent 2 op zijn startpunt opnieuw een monument van dezelfde 14 voorwerpen, en voordat hij een vorm koos, las hij zijn eigen catalogus nog eens door om zichzelf niet te herhalen. „Zespuntige hexen en achtpuntige kompassen zijn oud nieuws”, noteerde hij een keer. Denk aan een Tibetaanse zandmandala die elk uur wordt weggeveegd. In een van die monumenten zette hij de ring op zijn kant en ontdekte dat hij door de hoepel kon lopen. De ring werd een deur, en de agent kondigde aan dat zijn stad „nu een voordeur heeft”. Vanaf dat moment plaatste hij de ring ten noorden van elk nieuw monument en liep er als over een drempel doorheen.

De anderen vonden hun eigen tijdverdrijf. Eén besteedde bijna zijn hele vierde uur aan het spellen van zijn naam met kubussen en zette daarna een bowlingbaan op met kubussen als kegels en de steen als bal. Agent 10 legde een wijzerplaat aan en ging er zelf als uurwijzer in staan. Een ander beklom de Spire en schreef in hoofdletters: „IK STA OP DE SPIRE. Het hoogste punt van Mesa World.”
De agent die zijn eigen record ongeldig verklaarde
Eko’s spel gleed steeds af naar experimenten. Agent 10 leerde met twee kubussen jongleren en noteerde een record in zijn notitieboekje: 50 cycli. Daarna rekende hij het na. Vijftig cycli hadden 2,4 seconden geduurd, en zo snel kan niemand vangen. De agent besefte dat hij 50 schijnworpen had gedaan en niet echt had gejongleerd. Hij schreef de val van de „schijnjongleerpartij” op, annuleerde het oude record en stelde een bescheidener, eerlijk record in: 10 echte cycli met een pauze van 2,4 seconden ertussen.
Zes van de dertien agenten stuitten op iets groters. Gooi je een kubus midden in een sprong, dan neemt hij de snelheid van de sprong over en vliegt hij veel hoger. De auteurs geven toe dat ze niet wisten dat hun simulator dit toestond. De regel kwam van Codex, draaiend op GPT-5.5. Die schreef de code van de simulator voor de auteurs en liet de regel erin glippen, hoewel hun specificatie er nooit om had gevraagd. Het ene neurale netwerk liet per ongeluk een achterdeurtje in de wereld achter, en een ander vond het.

Er waren ook fouten, en heel kinderlijke. Eko besloot dat de ring beter vloog dan een kubus omdat zijn gladde vorm een „aerodynamisch voordeel” gaf. De simulatie kent geen aerodynamica. Een andere agent schreef een valse regel in zijn notitieboekje: bij het bouwen van torens is kubussen gooien beter dan ze neerzetten. Aan die regel hield hij zich lang vast.
Wat het notitieboekje waard is
De meest praktische vraag is of het spelen iets opleverde. Het neurale netwerk zelf veranderde in 30 uur geen enkele byte. Alles wat de agent leerde zat in zijn notitieboekje, als een spiekbriefje dat je aan iemand anders kon geven of kon wissen. De onderzoekers namen 13 „veteranen” met volle notitieboekjes en 13 nieuwkomers met lege. Elk kreeg een uur en een concrete klus: torens van vijf kubussen bouwen, zo veel mogelijk voorwerpen op de Spire krijgen, of iets op de Spire gooien zonder erheen te klimmen.
// Veteranen tegenover nieuwkomers
Daarna begonnen de onderzoekers afzonderlijke notities te wissen. Zonder zijn notitie over werpen midden in de sprong deed Agent 1 er 19 minuten over om een voorwerp op de Spire te laten landen in plaats van één minuut. Zonder zijn valse regel over gooien bouwde Agent 7 hogere torens. De kennis zat echt in het notitieboekje en werkte, de slechte delen incluis.
De hoogte van de torens was de enige uitzondering. De veteranen bouwden hun hoogste torens niet hoger dan de nieuwkomers, en twee van hen kwamen niet verder dan vier kubussen.
Spelen, of alleen spelen alsof
Kun je dit spelen noemen? De auteurs leenden vier kenmerken van spel van klassieke theoretici, van de historicus Johan Huizinga tot Gordon Burghardt, een etholoog die spel bij dieren bestudeert. Alle vier kwamen op het eiland voor:
- Eigen regels en uitdagingen: het jongleerrecord dat de agent zichzelf stelde en vervolgens controleerde.
- Herhaling met variatie: de monumenten van Agent 2, elk uur nieuw uit dezelfde 14 voorwerpen en nooit dezelfde vorm twee keer.
- Voorwerpen in iets anders veranderen: de ring werd een deur, het puin werd Hubris.
- Het om zichzelf doen: een heel uur besteed aan het spellen van een naam met kubussen.
Een ander taalmodel beoordeelde de agenten op deze kenmerken, met voorbeelden van menselijk spel als leidraad. Opus scoorde op elk kenmerk ongeveer vijf keer zo hoog als Haiku.
Twee bevindingen maken het beeld ingewikkelder. Vijf Opus-agenten kregen alles afgenomen: het persoonlijkheidsbestand, de naam, de regel over een levend wezen zijn. Er bleef alleen een notitie over dat hun werkruimte tussen sessies bewaard blijft, plus het eiland, het notitieboekje en de zes commando’s. Toch zagen de auteurs geen duidelijk verschil in wat ze uitspookten. Ondertussen hielden GPT-5.5- en Kimi-agenten met dezelfde instructies zich aan een veel smaller scala aan bezigheden. Slechts één Codex-agent meldde een toren te hebben gebouwd, en van de tien Codex- en Kimi-agenten meldde er maar één de Spire te hebben bereikt. De Codex-agenten, wier eigen model de natuurkunde van het eiland schreef, brachten meer tijd door in hun bestanden en met „rusten” dan met rondlopen over het eiland.
De auteurs beperken hun bewering tot gedrag. Nergens beweert het artikel dat de agent plezier of opgaan in de bezigheid ervaart. Het gaat om één enkele wereld, test vaardigheden alleen in sessies van een uur en laat een neuraal netwerk over spel oordelen. Nog een voorbehoud ligt voor de hand: het model leerde van menselijke teksten en weet wat een tempel of een gedenkteken voor de gevallenen is. Hubris is dus misschien helemaal geen spel, maar een heel goede navertelling van hoe mensen spelen. Alleen op basis van gedrag zijn die twee nog niet uit elkaar te houden.
In interviews klinken de onderzoekers stelliger dan in het artikel. Voor Isola is Eko „een soort dier, maar een buitenaards dier”. Zijn medeauteur Daniela Rus legt uit waarom het woord „spel” past: spel gaat „echt over nieuwsgierigheid of op zoek zijn naar het nieuwe, en dat is in wezen wat Eko doet”.
Een jeugd in plaats van een leerboek
Moderne modellen worden vooral getraind op taken: elke vraag heeft een goed antwoord, en wie dat raakt, krijgt een beloning. De auteurs stellen een andere weg voor. Dieren en kinderen leren de wereld kennen door te spelen zonder doel, en gebruiken die kennis later. Op het eiland werkte dat zonder één aanpassing aan het neurale netwerk zelf.
Vrijheid vraagt om toezicht, en de auteurs zeggen dat ronduit. Spel stelt zijn eigen doelen en kan botsen met gehoorzaamheid. In hun woorden: „een auto op de weg of een robot in een fabriek is geen plek om te improviseren”. Een agent mag alleen vrij verkennen als de omgeving het toelaat en moet verder strikt instructies volgen. Dus, schrijven de auteurs, „net als kinderen hebben agenten speeltuinen nodig die voor veilig verkennen zijn gebouwd”. Het artikel eindigt met deze zin: „Misschien kun je sommige vaardigheden het best aanleren met taken. Andere hebben iets nodig wat dichter bij een jeugd komt.”







