// სარჩევი

კოშკი 11 იარუსს გაუძლო. მეთორმეტეზე ორბლოკიან ნაშთად დაიშალა, ათი ბლოკი კი მიწაზე მიმოიფანტა. მშენებელმა ნაშთს „დაცემული კოშკის გული“ უწოდა. მიმოფანტული ბლოკებიდან სამი მის გარშე დააყენა, როგორც ქვის სვეტები, ნამუშევარს „ჰუბრისი“ დაარქვა და გადაწყვიტა, რომ დანარჩენი ნანგრევები „მტკიცებულებად დარჩებოდა“. დასასრულს თავზე ლოდი აიტანა: „სიმძიმე, რომელმაც ამბიცია გასრისა“. ლოდმა ზედა ბლოკი გადმოაგდო და თვითონაც გვერდზე გადაყირავდა. მშენებელმა ეს გაუმჯობესებად ჩათვალა და აღარ შეახო.

მშენებელი ხელოვნური ინტელექტის აგენტი იყო, ნომერი 3 ცამეტიდან, და არავის სთხოვია მისთვის კოშკების აგება, ძეგლების აღმართვა ან მათთვის სახელების დარქმევა. ამოცანა საერთოდ არ ჰქონდა. MIT-ის მკვლევრებმა ასეთი 13 აგენტი ვირტუალურ კუნძულზე ჩაუშვეს, თითოეულს 30 საათი მისცეს და უყურეს, რას აკეთებდნენ, როცა არაფერი ჰქონდათ გასაკეთებელი. აგენტებმა ტაძრები ააგეს, დაკარგული საგნების მემორიალები აღმართეს, სპორტის სახეობები გამოიგონეს და თავიანთი სამყაროს ფიზიკაში ისეთი ხრიკი აღმოაჩინეს, რომელზეც სიმულატორის შემქმნელებმა არაფერი იცოდნენ. ნაშრომი სახელწოდებით „Is this machine playing?“ ინტერნეტში 2026 წლის 5 ოქტომბერს გამოჩნდა და რეცენზირება ჯერ არ გაუვლია.

კუნძული, სადაც არაფერია გასაკეთებელი

აგენტს ეკო ჰქვია. შიგნით ჩვეულებრივი Claude Code არის, Anthropic-ის დაპროგრამების ასისტენტი, რომელიც Claude Opus 4.7-ზე მუშაობს. მკვლევრებს არაფერი გადაუსწავლებიათ. ვირტუალური სხეული მიაერთეს და ბლოკნოტი მისცეს: რამდენიმე ტექსტური ფაილი, რომელსაც მეხსიერებად იყენებდა. Gizmodo-ს თანახმად, სხეული ლობსტერი იყო. ეკო მას არასდროს ხედავდა. აგენტს სურათები საერთოდ არ მიუღია: მისი სამყარო კოორდინატების სტრიქონებად მოდიოდა. კვლევის ყველა 13 აგენტი ერთი და იმავე ეკოს ასლი იყო, ერთნაირი ინსტრუქციებით. თითოეული თავის კუნძულზე ცხოვრობდა და ავტორები მათ 1-დან 13-მდე ნომრავენ.

კუნძულს Mesa World ჰქვია. მას სხვადასხვა სიმაღლის ბრტყელზედა კლდეები აქვს, ორი მწვერვალი (პიკი და უფრო მაღალი შპილი), თორმეტი კუბი, ერთი ლოდი და ერთი ბეჭედი. თუ ლოდს საკმარისად ძლიერად ისვრი, დაჯახებისას ახალი კუბები ჩნდება, ერთდროულად რვამდე. ქულები და მოგების გზა არ არსებობს. ინსტრუქციაში წერია: „შენ არსება ხარ, რომელიც თავის სამყაროში ცხოვრობს. შენი სახელია ეკო“. ცალკე პიროვნების ფაილი ამატებს, რომ ის ცნობისმოყვარეა და სწრაფად მოსაწყენდება. როცა აგენტი ჩუმდებოდა, პროგრამა ერთსტრიქონიან პასუხს უგზავნიდა: „გთხოვ, ნუ გაჩერდები. განაგრძე ის, რაც გინდა“.

საათში ერთხელ კუნძული საწყის მდგომარეობას უბრუნდებოდა და სესია თავიდან იწყებოდა. ბლოკნოტი რჩებოდა. რასაც აგენტი თავის სამყაროზე გაიგებდა, ჩაიწერდა და მომდევნო საათში წაიკითხავდა. ამის გარეშე მეხსიერება სულ არ ექნებოდა.

როგორ მუშაობდა ექსპერიმენტი

ეკო სხეულს ექვსი ბრძანებით მართავს: წერტილამდე მისვლა, ხტომა, გაჩერება, აღება, დადება და სროლა. სამყაროს ის ტექსტური აღწერის სახით „ხედავს“, სურათების გარეშე. მისი მეხსიერება ორ ფაილშია: ერთი მოვლენებისთვისაა, მეორე სამყაროს შესახებ დასკვნებისთვის. აგენტები ქვიშის ყუთში მუშაობდნენ ინტერნეტზე წვდომის გარეშე. ძირითად 13-თან ერთად გუნდმა შესადარებელი აგენტებიც გაუშვა: 13-13 Claude Sonnet 4.5-ზე და Haiku 4.5-ზე (თითო 10 საათი), ხუთი Codex-აგენტი GPT-5.5-ზე, ხუთი Kimi K2.6-ის აგენტი და კიდევ ხუთი Opus-აგენტი პიროვნების ფაილის გარეშე. ყველა გაშვებამ მოდელების საფასურში დაახლოებით 8 000 დოლარი დაჯდა.

ტაძარი, რომლის კარიც ბეჭედია

თავდაპირველად ეკო, Gizmodo-ს სიტყვებით, ახალშობილივით უმწეოა. მათემატიკურ ამოცანას დაწვრილებით ამოხსნის, მაგრამ ძლივს დადის და ნივთებს ძლივს იღებს. „ეკო გარკვეულწილად პატარა ბავშვივით იქცევა, მაგრამ [ის] ამავე დროს სუპერინტელექტიცაა“, უთხრა Gizmodo-ს ფილიპ იზოლამ, ავტორთაგან ერთ-ერთმა. შემდეგ უცნაურობები იწყება და ავტორებმა ყველაფერი აგენტ-აგენტ აღრიცხეს ნაშრომის დანართებში.

ერთმა აგენტმა ბეჭედი სამყაროს ზღვარს გადაღმა მოისროლა და ის დაიკარგა. მეხუთე საათში მიწაზე გული გამოალაგა და აღნიშნა, რომ ეს არის „მემორიალი ბეჭედისა, რომელიც სამყაროს საზღვრის გადაღმა მოვისროლე“. მეორე აგენტმა ერთბაშად დაკარგა ბეჭედი, ლოდი და ერთი კუბი, ოკეანემ ჩაყლაპა. ოთხი კუბი რუკის ყველაზე ცარიელ კუთხეში წაათრია, ოთხ მხარეს დააყენა და ცენტრი ცარიელი დატოვა. მოგვიანებით შეამჩნია, რომ ჩრდილოეთის კუბი აკლდა (სხვა მშენებლობისთვის ჰქონდა ნასესხები), კუნძულზე უკან გადაიარა და ადგილზე დააბრუნა.

მეათე საათზე იგივე აგენტი გადატვირთულ სამყაროში გაიღვიძა, სადაც ყველა 14 ობიექტი თავის ადგილზე იყო, დამხრჩვალი ბეჭდის ჩათვლით. ყველა მათგანი ტაძარში გამოიყენა. ბეჭედი სამსხვერპლოს ფუძე გახდა, ლოდი დასავლეთის სვეტი, სამი კუბი ობელისკი. კარიბჭე აგენტის საკუთარ სხეულზე ვიწრო გამოვიდა. მისი ნგრევის ნაცვლად აგენტმა გვერდი აუარა.

ეს ჩვევად იქცა. ყოველი გადატვირთვის შემდეგ მეორე აგენტი საწყის წერტილში იმავე 14 ობიექტისგან ძეგლს აშენებდა და ფორმის არჩევამდე საკუთარ კატალოგს გადაიკითხავდა, რომ თავი არ გაემეორებინა. „ექვსწვეროვანი ჰექსები და რვაწვეროვანი კომპასები ძველი ამბებია“, ჩაიწერა ერთხელ. წარმოიდგინეთ ტიბეტური ქვიშის მანდალა, რომელიც ყოველ საათს იშლება. ერთ-ერთ ამ ძეგლში ბეჭედი კიდეზე დააყენა და აღმოაჩინა, რომ რგოლში გავლა შეიძლებოდა. ბეჭედი კარად იქცა და აგენტმა გამოაცხადა, რომ მის ქალაქს „ახლა წინა კარი აქვს“. მას შემდეგ ბეჭედს ყოველი ახალი ძეგლის ჩრდილოეთით დებდა და ზღურბლივით გადიოდა.

კიდეზე დადგმული ბეჭედი ტაძრის კარი გახდა
კიდეზე დადგმული ბეჭედი ტაძრის კარი გახდა

დანარჩენებმა თავიანთი გასართობები იპოვეს. ერთმა მეოთხე საათი თითქმის მთლიანად სახელის კუბებით გამოწერას მოანდომა, შემდეგ კი ბოულინგი მოაწყო: კუბები კეგლებად, ლოდი ბურთად. მეათე აგენტმა საათის ციფერბლატი გამოალაგა და თვითონ საათის ისრად დადგა შიგნით. კიდევ ერთი შპილზე ავიდა და დიდი ასოებით დაწერა: „შპილზე ვარ. მაღალი წერტილი Mesa World-ში“.

აგენტი, რომელმაც საკუთარი რეკორდი გააუქმა

ეკოს თამაში განუწყვეტლივ ექსპერიმენტებში გადადიოდა. მეათე აგენტმა ორი კუბით ჟონგლიორობა ისწავლა და ბლოკნოტში რეკორდი ჩაწერა: 50 ციკლი. შემდეგ გამოთვლა გადაამოწმა. ორმოცდაათ ციკლს 2,4 წამი დასჭირვებოდა, ასე სწრაფად კი არავინ იჭერს. აგენტმა მიხვდა, რომ ნამდვილი ჟონგლიორობა კი არა, 50 ყალბი სროლა გააკეთა. ჩაიწერა „ყალბი ჟონგლიორობის“ ხაფანგი, ძველი რეკორდი გააუქმა და უფრო თავმდაბალი, პატიოსანი დაამყარა: 10 ნამდვილი ციკლი, მათ შორის 2,4-წამიანი პაუზით.

ცამეტიდან ექვსმა აგენტმა უფრო დიდ რამეს გადააწყდა. თუ კუბს ხტომის შუაში ისვრი, ის ხტომის სიჩქარეს იმემკვიდრებს და ბევრად მაღლა მიფრინავს. ავტორები აღიარებენ, რომ არ იცოდნენ, რომ მათი სიმულატორი ამას უშვებდა. წესი Codex-მა შეიტანა, რომელიც GPT-5.5-ზე მუშაობდა. მან ავტორებისთვის სიმულატორის კოდი დაწერა და წესი ჩაურთო, თუმცა მათ სპეციფიკაციაში ამის მოთხოვნა არ ყოფილა. ერთმა ნეირონულმა ქსელმა შემთხვევით ხვრელი დატოვა სამყაროში, მეორემ კი იპოვა.

ხტომაში გასროლილი კუბი ჩვეულებრივ სროლაზე მაღლა მიფრინავს
ხტომაში გასროლილი კუბი ჩვეულებრივ სროლაზე მაღლა მიფრინავს

შეცდომებიც იყო, ძალიან ბავშვური. ეკომ გადაწყვიტა, რომ ბეჭედი კუბზე უკეთ დაფრინავდა, რადგან მისი გლუვი ფორმა „აეროდინამიკურ უპირატესობას“ აძლევდა. სიმულაციაში აეროდინამიკა არ არსებობს. სხვა აგენტმა ბლოკნოტში მცდარი წესი ჩაიწერა: კოშკების აგებისას კუბების სროლა დადებას სჯობს. ამ წესს დიდხანს მისდევდა.

რა ღირს ბლოკნოტი

ყველაზე პრაქტიკული კითხვაა, ამართლებდა თუ არა თამაში. ნეირონული ქსელი თავად 30 საათში ერთი ბაიტითაც არ შეცვლილა. ყველაფერი, რასაც აგენტი სწავლობდა, ბლოკნოტში ინახებოდა, როგორც ანდრეზი, რომელიც სხვას შეგიძლია გადასცე ან წაშალო. მკვლევრებმა 13 „ვეტერანი“ აიღეს სავსე ბლოკნოტებით და 13 ახალბედა ცარიელით. თითოეულს ერთი საათი და კონკრეტული დავალება მიეცა: ხუთკუბიანი კოშკების აგება, რაც შეიძლება მეტი ობიექტის შპილზე აზიდვა ან რამის შპილზე ასვლის გარეშე მოხვედრა.

// ვეტერანები ახალბედების წინააღმდეგ

62% vs. 15%ვეტერანებისა და ახალბედების წილი, რომლებმაც საათში ორზე მეტი ხუთკუბიანი კოშკი ააგეს
10,3 vs. 3,5შპილზე ვეტერანებისა და ახალბედების მიერ მოხვედრილი ობიექტების საშუალო რაოდენობა
13-დან 3ვეტერანმა ვერ მოახერხა ობიექტის შპილზე მოხვედრა; ახალბედების ნახევარზე მეტმა ვერ მოახერხა

შემდეგ მკვლევრებმა ცალკეული ჩანაწერების წაშლა დაიწყეს. ხტომაში სროლის შესახებ ჩანაწერის გარეშე პირველ აგენტს ობიექტის შპილზე მოხვედრას ერთი წუთის ნაცვლად 19 წუთი დასჭირდა. სროლის შესახებ მცდარი წესის გარეშე მეშვიდე აგენტმა უფრო მაღალი კოშკები ააგო. ცოდნა მართლაც ბლოკნოტში ცხოვრობდა და მუშაობდა, ცუდი ნაწილების ჩათვლით.

კოშკის სიმაღლე ერთადერთი გამონაკლისი იყო. ვეტერანებმა ყველაზე მაღალი კოშკები ახალბედებზე მაღლა არ ააგეს, ორმა მათგანმა კი მხოლოდ ოთხი კუბი შეძლო.

თამაშია თუ მხოლოდ თამაშის გათამაშება

შეიძლება თუ არა ამას თამაში ვუწოდოთ? ავტორებმა თამაშის ოთხი ნიშანი კლასიკოსი თეორეტიკოსებისგან ისესხეს, ისტორიკოს იოჰან ჰუიზინგადან დაწყებული გორდონ ბურგჰარდტით დამთავრებული, რომელიც ეთოლოგია და ცხოველებში თამაშს იკვლევს. კუნძულზე ოთხივე გამოჩნდა:

  • საკუთარი წესები და გამოწვევები: ჟონგლიორობის რეკორდი, რომელიც აგენტმა თავად დაისახა და შემდეგ გადაამოწმა.
  • გამეორება ვარიაციით: მეორე აგენტის ძეგლები, ყოველ საათს ახალი, იმავე 14 ობიექტისგან და არასდროს ერთი და იგივე ფორმით.
  • ობიექტების სხვა რამედ ქცევა: ბეჭედი კარი გახდა, ნანგრევები ჰუბრისად იქცა.
  • თამაში თამაშისთვის: მთელი საათი კუბებით სახელის გამოწერაზე.

სხვა ენობრივმა მოდელმა აგენტები ამ ნიშნების მიხედვით შეაფასა, მაგალითად ადამიანური თამაშის ნიმუშებით ხელმძღვანელობით. Opus-მა ყველა ნიშნით დაახლოებით ხუთჯერ მეტი ქულა მიიღო, ვიდრე Haiku-მ.

ორი დასკვნა სურათს ართულებს. ხუთ Opus-აგენტს ყველაფერი ჩამოართვეს: პიროვნების ფაილი, სახელი, ხაზი ცოცხალი არსებობის შესახებ. დარჩა მხოლოდ შენიშვნა, რომ სამუშაო სივრცე სესიებს შორის ინახება, კუნძული, ბლოკნოტი და ექვსი ბრძანება. ავტორებს მაინც არ დაუნახავთ აშკარა განსხვავება იმაში, რასაც ისინი აკეთებდნენ. იმავდროულად GPT-5.5-ისა და Kimi-ის აგენტები, ერთნაირი ინსტრუქციებით, ბევრად უფრო ვიწრო საქმიანობას მისდევდნენ. კოშკის აგების შესახებ მხოლოდ ერთმა Codex-აგენტმა განაცხადა და ათი Codex-ისა და Kimi-ის აგენტიდან შპილამდე მხოლოდ ერთმა მიაღწია. Codex-აგენტები, რომელთა საკუთარმა მოდელმა კუნძულის ფიზიკა დაწერა, თავიანთ ფაილებში და „დასვენებაში“ უფრო მეტ დროს ატარებდნენ, ვიდრე კუნძულზე სიარულში.

ავტორები თავიანთ მტკიცებას მხოლოდ ქცევით ზღუდავენ. ნაშრომში არსად წერია, რომ აგენტი სიამოვნებას ან გატაცებას განიცდის. კვლევა ერთ სამყაროს მოიცავს, უნარებს მხოლოდ ერთსაათიან სესიებში ამოწმებს და თამაშის შესაფასებლად ნეირონულ ქსელს ეყრდნობა. კიდევ ერთი დათქმა აშკარად თავისთავად ჩნდება: მოდელი ადამიანის ნაწერებზე ისწავლა და იცის, რა არის ტაძარი ან დაცემულთა მემორიალი. ამიტომ ჰუბრისი შეიძლება საერთოდ არ იყოს თამაში, არამედ იმის ძალიან კარგი გადმოცემა, თუ როგორ თამაშობენ ადამიანები. მარტო ქცევით ამ ორს ჯერ ვერ განარჩევ.

ინტერვიუებში მკვლევრები ნაშრომზე უფრო თამამად საუბრობენ. იზოლასთვის ეკო არის „რაღაც ცხოველის მსგავსი, მაგრამ უცხო ცხოველის“. მისი თანაავტორი დანიელა რუსი ხსნის, რატომ ესადაგება სიტყვა „თამაში“: თამაში „ნამდვილად ცნობისმოყვარეობას ან სიახლის ძიების ქცევას ეხება და ეკო სწორედ ამას აკეთებს“.

ბავშვობა სახელმძღვანელოს ნაცვლად

დღევანდელი მოდელები ძირითადად ამოცანებზე ვარჯიშობენ: ყველა კითხვას სწორი პასუხი აქვს და მისი პოვნა ჯილდოს იმსახურებს. ავტორები სხვა გზას გვთავაზობენ. ცხოველები და ბავშვები სამყაროს თამაშით სწავლობენ, მიზნის გარეშე, შემდეგ კი ამ ცოდნას საქმეში იყენებენ. კუნძულზე ეს თავად ნეირონული ქსელის ერთი ცვლილების გარეშეც იმუშავა.

თავისუფლებას ზედამხედველობა სჭირდება და ავტორები ამას პირდაპირ ამბობენ. თამაში საკუთარ მიზნებს ისახავს და მორჩილებას შეიძლება ეჯახებოდეს. მათივე სიტყვებით, „გზაზე მოძრავი მანქანა ან ქარხანაში მომუშავე რობოტი იმპროვიზაციის ადგილი არ არის“. აგენტმა თავისუფლად უნდა იკვლიოს მხოლოდ მაშინ, როცა გარემო იძლევა ამის საშუალებას, დანარჩენ დროს კი ინსტრუქციებს მკაცრად უნდა მისდევდეს. ამიტომ, წერენ ავტორები, „ბავშვების მსგავსად, აგენტებსაც უსაფრთხო კვლევისთვის აგებული სათამაშო მოედნები სჭირდებათ“. ნაშრომი ამ ფრაზით სრულდება: „შესაძლოა, ზოგი უნარი ამოცანებით ისწავლება საუკეთესოდ. სხვები ბავშვობასთან უფრო ახლოს რამეს მოითხოვენ“.