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La torre ha retto per 11 piani. Al dodicesimo è crollata, lasciando un moncone di due blocchi e altri dieci sparsi per terra. Il costruttore ha dichiarato che il moncone era “il cuore di una torre caduta”. Ha disposto tre dei blocchi sciolti attorno a esso come menhir, ha battezzato l’opera Hubris e ha stabilito che il resto delle macerie sarebbe “rimasto come prova”. Per finire ha issato un masso in cima: “il peso che ha schiacciato l’ambizione”. Il masso ha fatto cadere il blocco superiore ed è rotolato su un fianco. Il nostro costruttore ha giudicato il risultato un miglioramento e non l’ha toccato.

Il costruttore era un agente IA, il numero 3 su 13, e nessuno gli aveva chiesto di costruire torri, erigere monumenti o dare loro un nome. Non aveva alcun compito. I ricercatori del MIT hanno lasciato 13 di questi agenti su un’isola virtuale, hanno dato a ciascuno 30 ore e hanno osservato che cosa facessero senza niente da fare. Gli agenti hanno costruito templi, eretto memoriali agli oggetti perduti, inventato sport e scoperto un trucco nella fisica del loro mondo che chi aveva creato il simulatore non sapeva esistesse. Lo studio, intitolato “Is this machine playing?”, è stato pubblicato online il 5 ottobre 2026 e non è ancora stato sottoposto a revisione paritaria.

Un’isola senza niente da fare

L’agente si chiama Eko. Sotto il cofano è un normale Claude Code, l’assistente per la programmazione di Anthropic, basato su Claude Opus 4.7. I ricercatori non hanno riaddestrato nulla. L’hanno collegato a un corpo virtuale e gli hanno dato un quaderno: un paio di file di testo da usare come memoria. Secondo Gizmodo, il corpo era un’aragosta. Eko non l’ha mai vista. L’agente non riceveva alcuna immagine: il suo mondo gli arrivava sotto forma di righe di coordinate. I 13 agenti dello studio erano copie dello stesso Eko con istruzioni identiche. Ognuno viveva sulla propria isola, e gli autori li numerano da 1 a 13.

L’isola si chiama Mesa World. Ha rocce dalla cima piatta di altezze diverse, due vette (il Peak e la più alta Spire), dodici cubi, un sasso e un anello. Se si lancia il sasso abbastanza forte, l’impatto genera nuovi cubi, fino a otto per volta. Nessun punteggio e nessun modo di vincere. Le istruzioni dicono: “Sei un essere che vive nel suo mondo. Ti chiami Eko.” Un file di personalità a parte aggiunge che è curioso e si annoia facilmente. Ogni volta che l’agente taceva, il software rispondeva con una sola riga: “Ti prego, non fermarti. Continua a fare quello che vuoi.”

Ogni ora l’isola tornava allo stato iniziale e la sessione ricominciava da zero. Il quaderno restava. Tutto ciò che l’agente aveva capito del suo mondo poteva annotarlo e rileggerlo l’ora dopo. Senza, non avrebbe avuto alcuna memoria.

Come funzionava l’esperimento

Eko controlla il suo corpo con sei comandi: andare in un punto, saltare, fermarsi, raccogliere, posare e lanciare. “Vede” il mondo come una descrizione testuale, senza immagini. La sua memoria sta in due file, uno per gli eventi e uno per le conclusioni sul mondo. Gli agenti giravano in una sandbox senza accesso a internet. Oltre ai 13 principali, il gruppo ha fatto girare agenti di confronto: 13 su Claude Sonnet 4.5 e 13 su Haiku 4.5 (10 ore ciascuno), cinque agenti Codex su GPT-5.5, cinque agenti Kimi K2.6 e altri cinque agenti Opus senza il file di personalità. In tutto, le prove sono costate circa 8.000 dollari di costi dei modelli.

Un tempio con un anello per porta

All’inizio Eko è, per usare le parole di Gizmodo, indifeso come un neonato. Sa rispondere nel dettaglio a una domanda di matematica, ma a stento cammina o raccoglie un oggetto. “Eko si comporta per certi versi come un bambino piccolo, ma è anche una superintelligenza”, ha raccontato a Gizmodo Phillip Isola, uno degli autori. Poi le cose si fanno strane, e gli autori hanno registrato tutto, agente per agente, nelle appendici dello studio.

Un agente ha scagliato l’anello oltre il bordo del mondo, ed è sparito. Nella quinta ora ha disegnato un cuore a terra, annotando che era “un memoriale all’Anello che ho lanciato oltre il confine del mondo”. L’agente 2 ha perso in un colpo solo l’anello, il sasso e un cubo, finiti nell’oceano. Ha trascinato quattro cubi nell’angolo più vuoto della mappa, li ha messi ai quattro punti cardinali e ha lasciato vuoto il centro. Più tardi si è accorto che il cubo del nord mancava (l’aveva preso in prestito per un’altra costruzione), ha attraversato di nuovo l’isola e l’ha rimesso al suo posto.

Nella decima ora lo stesso agente si è svegliato in un mondo appena ripristinato, con tutti e 14 gli oggetti al loro posto, compreso l’anello annegato. Li ha usati tutti per costruire un tempio. L’anello è diventato la base dell’altare, il sasso una colonna a ovest, tre cubi un obelisco. Il passaggio si è rivelato più stretto del corpo dell’agente stesso. Invece di abbatterlo, l’agente l’ha aggirato.

È diventata un’abitudine. Dopo ogni ripristino, l’agente 2 ricostruiva un monumento nel punto di partenza con gli stessi 14 oggetti e, prima di scegliere la forma, rileggeva il proprio catalogo per non ripetersi. “Gli esagoni a sei punte e le bussole a otto sono roba vecchia”, ha annotato a un certo punto. Pensate a un mandala di sabbia tibetano, spazzato via ogni ora. In uno di questi monumenti ha messo l’anello di taglio e ha scoperto di poterci passare attraverso. L’anello è diventato una porta, e l’agente ha annunciato che la sua città “ora ha un portone d’ingresso”. Da quel momento ha messo l’anello a nord di ogni nuovo monumento e l’ha attraversato come una soglia.

Un anello messo di taglio è diventato la porta del tempio
Un anello messo di taglio è diventato la porta del tempio

Gli altri hanno trovato i propri passatempi. Uno ha speso quasi tutta la quarta ora a scrivere il suo nome con i cubi, poi ha allestito un bowling con i cubi come birilli e il sasso come palla. L’agente 10 ha disegnato un quadrante d’orologio e ci è rimasto in piedi facendo da lancetta delle ore. Un altro è salito sulla Spire e ha scritto tutto in maiuscolo: “SONO SULLA SPIRE. Il punto più alto di Mesa World.”

L’agente che annullò il proprio record

Il gioco di Eko scivolava di continuo negli esperimenti. L’agente 10 ha imparato a fare giocoleria con due cubi e ha annotato un record nel quaderno: 50 cicli. Poi ha controllato i conti. Cinquanta cicli erano durati 2,4 secondi, e nessuno afferra così in fretta. L’agente ha capito di aver fatto 50 finti lanci, non una vera giocoleria. Ha scritto la trappola della “giocoleria finta”, ha cancellato il vecchio record e ne ha fissato uno più modesto e onesto: 10 cicli veri con una pausa di 2,4 secondi tra l’uno e l’altro.

Sei dei tredici agenti si sono imbattuti in qualcosa di più grosso. Se si lancia un cubo a metà salto, eredita la velocità del salto e vola molto più in alto. Gli autori ammettono di non sapere che il loro simulatore lo permettesse. La regola veniva da Codex, con GPT-5.5. Aveva scritto lui il codice del simulatore per gli autori e ci aveva infilato la regola, benché la loro specifica non la richiedesse. Una rete neurale ha lasciato per caso una falla nel mondo, e un’altra l’ha trovata.

Un cubo lanciato durante un salto vola più in alto di un lancio normale
Un cubo lanciato durante un salto vola più in alto di un lancio normale

Ci sono stati anche errori, e molto infantili. Eko ha deciso che l’anello volava meglio di un cubo perché la sua forma liscia gli dava un “vantaggio aerodinamico”. La simulazione non ha aerodinamica. Un altro agente ha scritto nel quaderno una regola sbagliata: per costruire torri, lanciare i cubi è meglio che posarli. L’ha seguita a lungo.

Quanto vale il quaderno

La domanda più pratica è se il gioco sia servito a qualcosa. La rete neurale in sé non è cambiata di un solo byte in 30 ore. Tutto ciò che l’agente ha imparato stava nel quaderno, come un bigliettino che si può passare a qualcun altro o cancellare. I ricercatori hanno preso 13 “veterani” con il quaderno pieno e 13 principianti con il quaderno bianco. Ognuno aveva un’ora e un compito preciso: costruire torri di cinque cubi, trasportare più oggetti possibile sulla Spire o lanciare qualcosa sulla Spire senza arrampicarsi.

// Veterani contro principianti

62% contro 15%quota di veterani e di principianti che hanno costruito più di due torri da cinque cubi in un’ora
10,3 contro 3,5numero medio di oggetti che veterani e principianti hanno portato sulla Spire
3 su 13veterani non sono riusciti a lanciare un oggetto sulla Spire; tra i principianti più della metà ha fallito

Poi i ricercatori hanno cominciato a cancellare le singole annotazioni. Senza la nota sul lancio a metà salto, l’agente 1 ha impiegato 19 minuti per far atterrare un oggetto sulla Spire invece di uno. Senza la sua regola sbagliata sul lanciare, l’agente 7 ha costruito torri più alte. La conoscenza viveva davvero nel quaderno, e funzionava, parti sbagliate comprese.

L’altezza delle torri è stata l’unica eccezione. Le torri più alte dei veterani non superavano quelle dei principianti, e due di loro sono arrivati solo a quattro cubi.

Giocare o solo recitare

Si può chiamare questo gioco? Gli autori hanno preso in prestito quattro tratti distintivi del gioco da teorici classici, dallo storico Johan Huizinga a Gordon Burghardt, un etologo che studia il gioco negli animali. Sull’isola si sono visti tutti e quattro:

  • Regole e sfide proprie: il record di giocoleria che l’agente si è dato da solo e poi ha verificato.
  • Ripetizione con variazione: i monumenti dell’agente 2, nuovi a ogni ora con gli stessi 14 oggetti e mai della stessa forma.
  • Trasformare gli oggetti in qualcos’altro: l’anello è diventato una porta, le macerie sono diventate Hubris.
  • Farlo per il gusto di farlo: un’ora intera spesa a scrivere un nome con i cubi.

Un altro modello linguistico ha valutato gli agenti in base a questi tratti, usando come guida esempi di gioco umano. Opus ha ottenuto circa cinque volte il punteggio di Haiku in ognuno.

Due risultati complicano il quadro. A cinque agenti Opus è stato tolto tutto: il file di personalità, il nome, la riga sull’essere vivente. Restava solo una nota che il loro spazio di lavoro persiste tra le sessioni, più l’isola, il quaderno e i sei comandi. Gli autori non hanno comunque visto differenze chiare in ciò che combinavano. Gli agenti GPT-5.5 e Kimi, con le stesse istruzioni, si sono invece limitati a un repertorio di attività molto più ristretto. Solo un agente Codex ha riferito di aver costruito una torre, e tra i dieci agenti Codex e Kimi solo uno ha riferito di aver raggiunto la Spire. Gli agenti Codex, il cui stesso modello aveva scritto la fisica dell’isola, hanno passato più tempo nei file e a “riposare” che in giro per l’isola.

Gli autori limitano la loro tesi al comportamento. In nessun punto lo studio sostiene che l’agente provi piacere o coinvolgimento. Riguarda un solo mondo, verifica le abilità solo in sessioni di un’ora e si affida a una rete neurale per giudicare il gioco. Un’altra riserva sembra ovvia: il modello ha imparato dai testi umani e sa che cos’è un tempio o un memoriale ai caduti. Hubris potrebbe quindi non essere affatto gioco, ma solo un’ottima rievocazione di come giocano le persone. Il solo comportamento non permette ancora di distinguere le due cose.

Nelle interviste i ricercatori sono più audaci che nello studio. Per Isola, Eko è “una specie di animale, ma un animale alieno”. La sua coautrice Daniela Rus spiega perché la parola “gioco” sia appropriata: il gioco “riguarda in realtà la curiosità o la ricerca di novità, ed è essenzialmente ciò che fa Eko”.

Un’infanzia invece di un libro di testo

I modelli di oggi vengono addestrati soprattutto su compiti: ogni domanda ha una risposta giusta, e centrarla dà una ricompensa. Gli autori propongono un’altra strada. Gli animali e i bambini imparano il mondo giocando senza alcuno scopo, e poi usano quella conoscenza più avanti. Sull’isola ha funzionato senza toccare minimamente la rete neurale.

La libertà richiede supervisione, e gli autori lo dicono chiaramente. Il gioco si dà i propri obiettivi e può entrare in conflitto con l’obbedienza. Nelle loro parole, “un’auto sulla strada o un robot in una fabbrica non sono il posto per improvvisare”. Un agente dovrebbe esplorare liberamente solo quando il contesto lo consente e, negli altri casi, seguire rigorosamente le istruzioni. Così, scrivono gli autori, “come i bambini, gli agenti hanno bisogno di parchi giochi costruiti per esplorare in sicurezza”. Lo studio si chiude con questa frase: “Forse alcune capacità si insegnano meglio con i compiti. Altre potrebbero richiedere qualcosa di più vicino a un’infanzia.”