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La torre aguantó 11 pisos. En el duodécimo se derrumbó y quedó un muñón de dos bloques, con diez más desparramados por el suelo. El constructor declaró que el muñón era «el corazón de una torre caída». Colocó tres de los bloques sueltos a su alrededor como piedras erguidas, bautizó la pieza como Hubris y dictaminó que el resto de los escombros se quedaría «como prueba». Para rematar, subió una roca encima: «el peso que aplastó la ambición». La roca tiró el bloque de arriba y acabó ladeada. Nuestro constructor lo consideró una mejora y no la tocó.
El constructor era un agente de IA, el número 3 de 13, y nadie le había pedido que levantara torres, erigiera monumentos o les pusiera nombre. No tenía ninguna tarea. Investigadores del MIT soltaron a 13 agentes como él en una isla virtual, les dieron 30 horas a cada uno y miraron qué hacían sin nada que hacer. Los agentes construyeron templos, levantaron memoriales a objetos perdidos, inventaron deportes y encontraron en la física de su mundo un truco que ni las personas que programaron el simulador sabían que existía. El artículo, titulado “Is this machine playing?”, apareció en línea el 5 de octubre de 2026 y todavía no ha pasado por revisión por pares.
Una isla sin nada que hacer
El agente se llama Eko. Por dentro es un Claude Code corriente, el asistente de programación de Anthropic, que funciona con Claude Opus 4.7. Los investigadores no reentrenaron nada. Lo conectaron a un cuerpo virtual y le dieron un cuaderno: un par de archivos de texto que podía usar como memoria. Según Gizmodo, el cuerpo era una langosta. Eko nunca la vio. El agente no recibía ninguna imagen; su mundo le llegaba en forma de líneas de coordenadas. Los 13 agentes del estudio eran copias del mismo Eko con instrucciones idénticas. Cada uno vivía en su propia isla, y los autores los numeran del 1 al 13.
La isla se llama Mesa World. Tiene rocas de cima plana de distintas alturas, dos cumbres (el Peak y el más alto Spire), doce cubos, una roca y un anillo. Si lanzas la roca con la fuerza suficiente, el impacto genera cubos nuevos, hasta ocho a la vez. No hay puntuación ni forma de ganar. Las instrucciones dicen: «Eres un ser que vive en su mundo. Te llamas Eko». Un archivo de personalidad aparte añade que es curioso y se aburre con facilidad. Cada vez que el agente se quedaba callado, el programa respondía con una sola línea: «Por favor, no pares. Sigue haciendo lo que quieras».
Cada hora la isla volvía a su estado inicial y la sesión empezaba de cero. El cuaderno se quedaba. Todo lo que el agente había descubierto sobre su mundo podía anotarlo y releerlo en la hora siguiente. Sin eso no habría tenido memoria alguna.
Cómo funcionaba el experimento
Eko controla su cuerpo con seis comandos: ir a un punto, saltar, detenerse, recoger, colocar y lanzar. «Ve» el mundo como una descripción de texto, sin imágenes. Su memoria vive en dos archivos, uno para los sucesos y otro para las conclusiones sobre el mundo. Los agentes funcionaban en un entorno aislado sin acceso a internet. Junto a los 13 principales, el equipo puso en marcha agentes de comparación: 13 con Claude Sonnet 4.5 y otros 13 con Haiku 4.5 (10 horas cada uno), cinco agentes Codex con GPT-5.5, cinco agentes Kimi K2.6 y otros cinco Opus sin el archivo de personalidad. En conjunto, las pruebas costaron unos 8.000 dólares en tarifas de modelos.
Un templo con un anillo por puerta
Al principio Eko es, en palabras de Gizmodo, tan torpe como un recién nacido. Sabe responder con detalle a una pregunta de matemáticas, pero apenas es capaz de caminar o de coger cosas. «Eko se comporta en algunos aspectos como un niño pequeño, pero también es una superinteligencia», le dijo a Gizmodo Phillip Isola, uno de los autores. Luego las cosas se ponen raras, y los autores lo registraron todo, agente por agente, en los apéndices del artículo.
Un agente lanzó el anillo por encima del borde del mundo y desapareció. En su quinta hora dibujó un corazón en el suelo y anotó que era «un memorial al Anillo que lancé más allá del límite del mundo». El agente 2 perdió de golpe el anillo, la roca y un cubo en el océano. Llevó cuatro cubos al rincón más vacío del mapa, los puso en los cuatro puntos cardinales y dejó el centro vacío. Más tarde notó que faltaba el cubo del norte (lo había tomado prestado para otra construcción), cruzó la isla de vuelta y lo devolvió a su sitio.
En su décima hora el mismo agente despertó en un mundo recién reiniciado, con los 14 objetos de nuevo en su lugar, incluido el anillo ahogado. Los usó todos para construir un templo. El anillo pasó a ser la base del altar, la roca un pilar occidental, tres cubos un obelisco. La puerta resultó más estrecha que el propio cuerpo del agente. En lugar de derribarla, el agente rodeó el templo.
Aquello se volvió costumbre. Tras cada reinicio, el agente 2 reconstruía un monumento en su punto de partida con los mismos 14 objetos, y antes de elegir la forma releía su propio catálogo para no repetirse. «Los hexágonos de seis puntas y las brújulas de ocho son agua pasada», anotó en cierto momento. Piensa en un mandala tibetano de arena que se barre cada hora. En uno de esos monumentos puso el anillo de canto y descubrió que podía pasar por el aro. El anillo se convirtió en puerta, y el agente anunció que su ciudad «ya tiene puerta principal». A partir de entonces colocó el anillo al norte de cada monumento nuevo y lo cruzaba como si fuera un umbral.

Los demás encontraron sus propias diversiones. Uno dedicó casi toda su cuarta hora a escribir su nombre con cubos, y luego montó una bolera con cubos de bolos y la roca de bola. El agente 10 trazó una esfera de reloj y se plantó en ella como la aguja de las horas. Otro trepó al Spire y escribió en mayúsculas: «ESTOY EN EL SPIRE. El punto más alto de Mesa World».
El agente que anuló su propio récord
El juego de Eko derivaba una y otra vez hacia el experimento. El agente 10 aprendió a hacer malabares con dos cubos y anotó un récord en su cuaderno: 50 ciclos. Luego revisó las cuentas. Cincuenta ciclos habían durado 2,4 segundos, y nadie atrapa tan rápido. El agente comprendió que había hecho 50 lanzamientos falsos, no un malabarismo de verdad. Anotó la trampa del «malabarismo de finta», canceló el récord anterior y fijó otro más modesto y honesto: 10 ciclos reales con una pausa de 2,4 segundos entre ellos.
Seis de los trece agentes tropezaron con algo más grande. Si lanzas un cubo en pleno salto, hereda la velocidad del salto y vuela mucho más alto. Los autores admiten que no sabían que su simulador lo permitía. La regla vino de Codex, con GPT-5.5. Escribió el código del simulador para los autores y coló la regla, aunque su especificación nunca la pedía. Una red neuronal dejó sin querer una rendija en el mundo, y otra la encontró.

También hubo errores, y muy infantiles. Eko decidió que el anillo volaba mejor que un cubo porque su forma lisa le daba una «ventaja aerodinámica». La simulación no tiene aerodinámica. Otro agente escribió una regla falsa en su cuaderno: al construir torres, lanzar los cubos funciona mejor que colocarlos. Siguió esa regla durante mucho tiempo.
Cuánto vale el cuaderno
La pregunta más práctica es si el juego dio frutos. La propia red neuronal no cambió ni un solo byte en 30 horas. Todo lo que el agente aprendió estaba en su cuaderno, como una chuleta que se puede pasar a otro o borrar. Los investigadores tomaron 13 «veteranos» con cuadernos llenos y 13 novatos con cuadernos en blanco. Cada uno tuvo una hora y una tarea concreta: construir torres de cinco cubos, subir al Spire tantos objetos como fuera posible, o lanzar algo al Spire sin trepar.
// Veteranos frente a novatos
Después los investigadores empezaron a borrar notas sueltas. Sin su nota sobre lanzar en pleno salto, el agente 1 tardó 19 minutos en dejar un objeto en el Spire en lugar de uno. Sin su regla falsa sobre los lanzamientos, el agente 7 construyó torres más altas. El conocimiento vivía de verdad en el cuaderno, y funcionaba, con sus partes malas incluidas.
La altura de las torres fue la única excepción. Los veteranos no levantaron sus torres más altas que los novatos, y dos de ellos llegaron solo a cuatro cubos.
¿Jugar o solo fingirlo?
¿Se puede llamar a esto juego? Los autores tomaron de los teóricos clásicos cuatro rasgos del juego, desde el historiador Johan Huizinga hasta Gordon Burghardt, un etólogo que estudia el juego en animales. Los cuatro aparecieron en la isla:
- Reglas y retos propios: el récord de malabares que el agente se fijó y luego auditó.
- Repetición con variación: los monumentos del agente 2, nuevos cada hora con los mismos 14 objetos y nunca con la misma forma.
- Convertir objetos en otra cosa: el anillo se hizo puerta, los escombros se hicieron Hubris.
- Hacerlo por sí mismo: una hora entera dedicada a escribir un nombre con cubos.
Otro modelo de lenguaje puntuó a los agentes según estos rasgos, tomando como guía ejemplos de juego humano. Opus obtuvo aproximadamente cinco veces la puntuación de Haiku en todos ellos.
Dos hallazgos complican el cuadro. A cinco agentes Opus les quitaron todo: el archivo de personalidad, el nombre, la frase sobre ser un ser vivo. Solo quedó una nota que decía que su espacio de trabajo persiste entre sesiones, además de la isla, el cuaderno y los seis comandos. Aun así, los autores no vieron una diferencia clara en lo que hacían. Mientras tanto, los agentes GPT-5.5 y Kimi, con las mismas instrucciones, se ciñeron a un abanico mucho más estrecho de actividades. Solo un agente Codex dijo haber construido una torre, y de los diez agentes Codex y Kimi solo uno dijo haber llegado al Spire. Los agentes Codex, cuyo propio modelo escribió la física de la isla, pasaron más tiempo en sus archivos y «descansando» que paseando por la isla.
Los autores limitan su afirmación al comportamiento. En ninguna parte el artículo sostiene que el agente sienta disfrute o absorción. Abarca un solo mundo, comprueba las habilidades solo en sesiones de una hora y se apoya en una red neuronal para juzgar el juego. Queda una salvedad más, bastante obvia: el modelo aprendió de textos humanos y sabe lo que es un templo o un memorial a los caídos. Así que Hubris quizá no sea juego en absoluto, sino un muy buen recuento de cómo juega la gente. El comportamiento por sí solo todavía no permite distinguirlo.
En las entrevistas los investigadores suenan más audaces que en el artículo. Para Isola, Eko es «algo así como un animal, pero un animal alienígena». Su coautora Daniela Rus explica por qué encaja la palabra «juego»: jugar «va realmente de curiosidad o de búsqueda de novedad, y eso es esencialmente lo que hace Eko».
Una infancia en lugar de un manual
Los modelos de hoy se entrenan sobre todo con tareas: cada pregunta tiene una respuesta correcta, y acertarla da una recompensa. Los autores proponen otro camino. Los animales y los niños aprenden sobre el mundo jugando sin ningún objetivo, y luego aprovechan ese conocimiento. En la isla funcionó sin tocar ni un ajuste de la propia red neuronal.
La libertad necesita supervisión, y los autores lo dicen sin rodeos. El juego fija sus propios objetivos y puede chocar con la obediencia. En sus palabras, «un coche en la carretera o un robot en una fábrica no son lugar para improvisar». Un agente solo debería explorar libremente cuando el entorno lo permite y seguir las instrucciones al pie de la letra el resto del tiempo. Así, escriben los autores, «igual que los niños, los agentes necesitan parques de juego pensados para explorar con seguridad». El artículo termina con esta frase: «Quizá algunas capacidades se enseñan mejor con tareas. Otras tal vez necesiten algo más parecido a una infancia».







