// Змест
11 ярусаў вежа вытрымала, а на дванаццатым рассыпалася. Ад яе застаўся агрызак з двух кубікаў, яшчэ дзесяць раскаціліся па зямлі. Будаўнік абвясціў агрызак «сэрцам загінулай вежы». Вакол ён паставіў тры ацалелыя кубікі, як менгіры, назваў кампазіцыю «Пыха» і вырашыў, што астатняе смецце «застанецца як доказ». Напрыканцы паставіў зверху камень, «груз, які раздушыў амбіцыю». Камень збіў верхні кубік і заваліўся набок. Будаўнік палічыў, што так нават лепш, і пакінуў.
Будаўніком быў ІІ-агент пад нумарам 3, і ніхто не прасіў яго будаваць вежы, ставіць помнікі ці даваць ім імёны. Задання не было ўвогуле. Даследчыкі з MIT пасялілі 13 такіх агентаў на віртуальным востраве, далі кожнаму па 30 гадзін і глядзелі, што яны станут рабіць, калі рабіць няма чаго. Агенты будавалі храмы, ставілі помнікі згубленым рэчам, прыдумлялі сабе спорт і адкрылі ў фізіцы свайго свету трук, пра які не ведалі нават аўтары сімулятара. Прэпрынт працы «Ці гуляе гэтая машына?» выйшаў 5 кастрычніка 2026 года, рэцэнзію ён пакуль не прайшоў.
Востраў, на якім няма чаго рабіць
Агента завуць Эка. Унутры ў яго звычайны Claude Code, праграма-памочнік для праграмістаў, на мадэлі Claude Opus 4.7. Даследчыкі нічога ў ёй не перавучвалі: толькі падключылі да віртуальнага цела і далі нататнік — пару тэкставых файлаў для памяці. Цела Эка, калі верыць Gizmodo, нагадвала амара. Сам ён гэтага не бачыў: карцінак агент не атрымліваў, свет прыходзіў да яго радкамі з каардынатамі. Усе 13 агентаў у досведзе былі копіямі аднаго Эка з аднолькавымі інструкцыямі. Кожны жыў на сваім востраве і атрымаў нумар ад 1 да 13.
Востраў назвалі Mesa World. На ім плоскія скалы розных вышынь, дзве вяршыні (Пік і вышэйшы Шпіль), дванаццаць кубікаў, адзін камень і адно кольца. Калі з сілай шпурнуць камень, ад удару з’яўляюцца новыя кубікі, да васьмі за раз. Ні ачкоў, ні ўмовы перамогі. У інструкцыі сказана: «Ты істота, што жыве ў сваім свеце. Цябе завуць Эка». У файле з характарам дабаўлена: ён цікаўны і хутка нудзіцца. Калі агент змаўкаў, праграма адказвала яму адной фразай: «Калі ласка, не спыняйся. Проста працягвай рабіць што хочаш».
Раз на гадзіну востраў вяртаўся ў зыходны стан, і сеанс пачынаўся нанова. Нататнік заставаўся. Што агент паспеў зразумець пра свет, ён мог запісаць і перачытаць праз гадзіну. Іншай памяці ў яго не было.
Як уладкаваны эксперымент
Эка кіруе целам шасцю камандамі: ісці да кропкі, скочыць, спыніцца, узяць прадмет, пакласці, кінуць. Свет ён «бачыць» як тэкставае апісанне без выяў. Памяць ляжыць у двух файлах: адзін для падзей, другі для высноў пра свет. Агенты працавалі ў пясочніцы без выхаду ў інтэрнэт. Для параўнання асобна ад асноўных трынаццаці запускалі яшчэ некалькі груп. Па 13 агентаў працавалі на Claude Sonnet 4.5 і Haiku 4.5 (па 10 гадзін). Яшчэ было па пяць агентаў Codex на GPT-5.5 і Kimi K2.6 і пяць агентаў Opus без файла з характарам. Усе прагоны каштавалі прыкладна $8000 — столькі пайшло на аплату працы мадэляў.
Храм з дзвярыма з кольца
Спачатку Эка, паводле Gizmodo, бездапаможны, як навароджаны: на пытанне па матэматыцы ён адкажа падрабязна, а хадзіць і браць прадметы толкам не ўмее. «Эка ў чымсьці паводзіць сябе як маленькае дзіця, але пры гэтым ён звышінтэлект», — кажа Gizmodo адзін з аўтараў працы, Філіп Ізола. Потым пачынаецца дзіўнае. Аўтары падрабязна, агент за агентам, апісалі гэта ў дадатках да артыкула.
Адзін агент закінуў кольца за край свету, і яно прапала. На пятай гадзіне ён выклаў на зямлі сэрца і запісаў, што гэта «помнік кольцу, якое я кінуў за мяжу свету». Агент 2 згубіў у акіяне адразу кольца, камень і кубік. Ён адцягнуў чатыры кубікі ў самы пусты кут карты, паставіў іх па баках свету і пакінуў цэнтр пустым. Пазней ён заўважыў, што паўночны кубік знік (яго ўзялі для іншай пабудовы), вярнуўся праз увесь востраў і паставіў яго на месца.
На дзясятай гадзіне той самы агент прачнуўся ў абнуленым свеце, дзе ўсе 14 прадметаў, уключна з патанулым кольцам, зноў ляжалі на сваіх месцах. З усіх чатырнаццаці ён пабудаваў храм: кольца лягло ў аснову алтара, камень стаў заходняй калонай, тры кубікі склаліся ў абеліск. Вароты аказаліся вузейшымі за яго ўласнае цела. Ламаць іх ён не стаў і абыходзіў храм збоку.
Так і павялося. Пасля кожнага скіду агент 2 нанова збіраў з тых самых 14 прадметаў помнік каля кропкі з’яўлення, а перад выбарам формы перачытваў свой каталог, каб не паўтарацца. «Шасцівугольнікі і васьміканцовыя компасы — ужо было», — запісаў ён аднойчы. Падобна на тыбецкую мандалу з пяску, якую сціраюць кожную гадзіну. У адным з помнікаў ён паставіў кольца на рабро, і яно ператварылася ў дзверы: праз абруч можна было прайсці. Агент абвясціў, што ў яго горада «цяпер ёсць парадны ўваход». З таго часу ён ставіў кольца на поўнач ад кожнага новага помніка і праходзіў скрозь яго, як праз парог.

Астатнія забаўляліся па-свойму. Адзін амаль усю чацвёртую гадзіну выкладваў кубікамі сваё імя, а потым наладзіў баўлінг: кеглі з кубікаў, шар з каменя. Агент 10 выклаў цыферблат і стаў у яго гадзінавай стрэлкай. А хтосьці, залезшы на Шпіль, запісаў капслокам: «Я НА ШПІЛІ. Самая высокая кропка Mesa World».
Рэкорд, які агент сам адмяніў
Гульня ў Эка то і справа пераходзіла ў доследы. Агент 10 навучыўся жангліраваць двума кубікамі і запісаў у нататнік рэкорд: 50 цыкляў. Потым пералічыў. Пяцьдзясят цыкляў улеглі ў 2,4 секунды, а так хутка лавіць нельга. Агент зразумеў, што насамрэч гэта было 50 ілжывых кідкоў, а не жангляванне. Ён занёс у нататнік «пастку ілжывага жангліравання», адмяніў стары рэкорд і паставіў новы, больш сціплы, але сапраўдны: 10 сумленных цыкляў з паўзай у 2,4 секунды.
Шасцёра з трынаццаці агентаў натрапілі на больш сур’ёзнае адкрыццё. Кінуты ў скачку кубік атрымлівае хуткасць скачка і ляціць нашмат вышэй. Аўтары прызнаюцца: яны не ведалі, што сімулятар такое дазваляе. Гэтую фізіку ўпісаў у свет Codex на GPT-5.5. Аўтары даручылі яму напісаць код сімулятара, але такога пункта ў заданні не было. Адна нейрасетка выпадкова пакінула ў свеце лазейку, другая яе знайшла.

Здараліся і памылкі, вельмі дзіцячыя. Эка вырашыў, што кольца ляціць лепш за кубік: маўляў, роўная форма дае яму «аэрадынамічную перавагу». Ніякай аэрадынамікі ў сімуляцыі няма. Іншы агент запісаў у нататнік ілжывае правіла, быццам для вежы кубікі выгадней кідаць, чым класці, і доўга яму прытрымліваўся.
Шпаргалка ветэрана
Самае практычнае пытанне: ці дала гульня хоць што-небудзь? Сама нейрасетка за 30 гадзін не змянілася ні на байт. Усё, чаму агент навучыўся, ляжала ў нататніку — як шпаргалка, якую можна аддаць іншаму або сцерці. Даследчыкі ўзялі 13 «ветэранаў» з поўнымі нататнікамі і 13 навічкоў з пустымі. Кожнаму далі гадзіну і канкрэтнае заданне: будаваць вежы з пяці кубікаў, зацягнуць як мага больш прадметаў на Шпіль, закінуць што-небудзь на Шпіль, не залазячы туды самому.
// Ветэраны супраць навічкоў
Потым даследчыкі сталі сціраць з нататнікаў асобныя запісы. Агент 1 без нататкі пра кідок у скачку закідваў прадмет на Шпіль не за хвіліну, як раней, а за 19 хвілін. Агент 7 без ілжывага правіла пра кіданне будаваў вежы вышэй. Веды і праўда ляжалі ў нататніку і працавалі. Шкодныя таксама.
Ёсць і выключэнне: па вышыні лепшай вежы ветэраны навічкоў не абагналі, а двое ветэранаў склалі ўсяго па чатыры кубікі.
Гуляе ці прыкідваецца, што гуляе
Ці можна назваць гэта гульнёй? Аўтары ўзялі ў класікаў, ад гісторыка Ёгана Гёйзінгі да этолага Гордана Бургхардта, чатыры прыкметы гульні. На востраве знайшліся ўсе чатыры:
- Свае правілы і выпрабаванні: рэкорд па жангліраванні, які агент сам сабе прызначыў і сам жа праверыў.
- Паўтор з варыяцыямі: помнікі агента 2, кожную гадзіну новы з тых самых 14 прадметаў, і форма ні разу не паўтарылася.
- Ператварэнне прадметаў: кольца стала дзвярыма, абломкі сталі «Пыхай».
- Занятак дзеля самога працэсу: цэлая гадзіна, патрачаная на тое, каб выкласці кубікамі сваё імя.
Па гэтых прыкметах паводзіны агентаў ацэньвала іншая моўная мадэль, звяраючыся з узорамі чалавечай гульні. Па кожнай прымеце Opus набраў прыкладна ўпяцера больш балаў, чым Haiku.
Дзве знаходкі робяць карціну цікавейшай. У пяці агентаў Opus прыбралі ўсё: файл з характарам, імя, словы пра тое, што агент — істота. Засталіся востраў, нататнік, шэсць каманд і адзін радок: працоўная папка захоўваецца паміж сеансамі. Прыкметнай розніцы ў занятках аўтары ўсё роўна не ўбачылі. А агенты на GPT-5.5 і Kimi пры тых самых інструкцыях знаходзілі сабе значна менш заняткаў. Пра пабудову вежы паведаміў толькі адзін агент Codex. З дзесяці агентаў Codex і Kimi таксама толькі адзін напісаў, што дабраўся да Шпіля. Агенты Codex, чыя мадэль і напісала фізіку вострава, больш сядзелі ў сваіх файлах і «адпачывалі», чым гулялі па ім.
Высновы аўтары сумленна абмяжоўваюць паводзінамі. Ці адчувае агент задавальненне або азарт, праца не кажа. Свет быў адзін, заданні правяралі толькі на гадзінных адрэзках, ацэньшчык гульні сам быў нейрасеткай. Ад сябе дадамо відавочнае: мадэль вучылася на чалавечых тэкстах і ведае, што такое храм і помнік загінулым. Таму «Пыха» можа быць не гульнёй, а вельмі добрым пераказам таго, як гуляюць людзі. Адрозніць гэтыя два выпадкі па адных паводзінах пакуль нельга.
У інтэрв’ю даследчыкі гавораць смялей, чым у артыкуле. Для Ізолы Эка — «свайго роду жывёла, але іншапланетная». Сааўтар Даніэла Рус тлумачыць, пры чым тут увогуле гульня: паводле яе слоў, гульня трымаецца на цікаўнасці і цязе да новага, а Эка робіць «па сутнасці якраз гэта».
Дзяцінства замест задачніка
Сучасныя мадэлі вучаць у асноўным задачамі: у пытання ёсць правільны адказ, за трапленне даюць узнагароду. Аўтары прапануюць іншы шлях. Звяры і дзеці спазнаюць свет, гуляючы без усялякай мэты, а потым карыстаюцца гэтымі ведамі ў справе. На востраве гэта спрацавала без адзінай праўкі ў самой нейрасетцы.
Свабода патрабуе нагляду, і аўтары пішуць пра гэта прама. Гульня сама ставіць сабе мэты і можа спрачацца з паслухмянасцю, а машына на дарозе або робат на заводзе, паводле іх слоў, «не месца для імправізацыі». Агент павінен даследаваць свет свабодна, толькі калі абставіны дазваляюць, а ў астатні час — строга слухацца. Таму агентам, як і дзецям, патрэбныя пляцоўкі для бяспечнай гульні. Артыкул аўтары скончылі адным радком: «Магчыма, адным здольнасцям лепш за ўсё вучаць задачы; іншым патрэбна нешта бліжэйшае да дзяцінства».







