// المحتويات

صمد البرج إحدى عشرة طبقة. وفي الثانية عشرة انهار فصار جذعًا من مكعبين، وتناثرت عشرة مكعبات على الأرض. أعلن البنّاء أن الجذع «قلب برج سقط». ثم وضع ثلاثة من المكعبات المتناثرة حوله كأنها أحجار منتصبة، وسمّى المجموعة «الغطرسة»، وقرر أن بقية الركام «ستبقى دليل إثبات». وكلمسة أخيرة رفع صخرة مستديرة ووضعها فوق الجذع: «الثقل الذي سحق الطموح». لكن الصخرة أسقطت المكعب العلوي ومالت على جنبها. رأى بنّاؤنا أن ذلك أفضل مما كان، فتركها كما هي.

كان البنّاء وكيل ذكاء اصطناعي، رقمه 3 من 13، ولم يطلب منه أحد أن يبني أبراجًا أو ينصب تماثيل تذكارية أو يمنحها أسماء. لم تكن لديه أي مهمة. أنزل باحثون في معهد MIT ثلاثة عشر وكيلًا من هذا النوع على جزيرة افتراضية، ومنحوا كلًّا منهم 30 ساعة، وراقبوا ماذا يفعلون حين لا يوجد شيء يفعلونه. بنى الوكلاء معابد، ونصبوا نُصُبًا تذكارية للأشياء الضائعة، واخترعوا ألعابًا رياضية، واكتشفوا حيلة في فيزياء عالمهم لم يكن يعرف بها حتى من صنعوا المحاكي. وقد نُشرت ورقتهم البحثية بعنوان «هل هذه الآلة تلعب؟» على الإنترنت في 5 أكتوبر 2026، ولم تخضع بعدُ لمراجعة الأقران.

جزيرة بلا ما تفعله

اسم الوكيل إيكو (Eko). وهو في أساسه نسخة عادية من Claude Code، مساعد البرمجة من Anthropic، ويعمل بنموذج Claude Opus 4.7. لم يعِد الباحثون تدريب أي شيء؛ بل وصلوه بجسد افتراضي وأعطوه دفترًا، أي ملفَّين نصيَّين يستخدمهما ذاكرةً. وفق Gizmodo، كان الجسد جراد بحر. لم يرَه إيكو قط، فالوكيل لم يتلقَّ أي صور، وكان عالمه يصله أسطرًا من الإحداثيات. وكان الوكلاء الثلاثة عشر في الدراسة نسخًا من إيكو نفسه بتعليمات متطابقة. عاش كلٌّ منهم على جزيرته، وقد رقّمهم المؤلفون من 1 إلى 13.

تسمى الجزيرة «ميسا وورلد» (Mesa World). فيها صخور مسطحة القمم بارتفاعات مختلفة، وقمّتان (القمة «Peak» والأعلى منها «Spire»)، واثنا عشر مكعبًا، وصخرة واحدة، وخاتم واحد. وإذا قذفتَ الصخرة بقوة كافية تولّدت من الارتطام مكعبات جديدة، حتى ثمانية دفعة واحدة. لا نقاط ولا طريقة للفوز. تقول التعليمات: «أنت كائن يعيش في عالمه. اسمك إيكو». ويضيف ملف شخصية منفصل أنه فضولي ويمل بسرعة. وكلما سكت الوكيل ردّ عليه البرنامج بسطر واحد: «من فضلك لا تتوقف. واصل فعل ما تريد».

مرة كل ساعة كانت الجزيرة تعود إلى حالتها الأولى وتبدأ الجلسة من الصفر. أما الدفتر فيبقى. وكل ما اكتشفه الوكيل عن عالمه كان بوسعه أن يدوّنه ويقرأه في الساعة التالية. ومن دون ذلك لما كانت لديه ذاكرة على الإطلاق.

كيف جرت التجربة

يتحكم إيكو بجسده بستة أوامر: الانتقال إلى نقطة، والقفز، والتوقف، والالتقاط، والوضع، والقذف. ويرى العالم بوصفه نصًّا لا صور فيه. وذاكرته في ملفَّين: أحدهما للأحداث والآخر للاستنتاجات عن العالم. وعملت الوكلاء في بيئة معزولة بلا اتصال بالإنترنت. وإلى جانب الثلاثة عشر الأساسيين شغّل الفريق وكلاء للمقارنة: 13 وكيلًا على Claude Sonnet 4.5 و13 على Haiku 4.5 (عشر ساعات لكل منهم)، وخمسة وكلاء Codex على GPT-5.5، وخمسة وكلاء Kimi K2.6، وخمسة وكلاء Opus آخرين بلا ملف الشخصية. وبلغت تكلفة التجارب كلها نحو 8000 دولار رسومًا للنماذج.

معبد بابه خاتم

في البداية يبدو إيكو، بتعبير Gizmodo، عاجزًا كمولود جديد. يستطيع أن يجيب عن مسألة رياضية بالتفصيل، لكنه بالكاد يمشي أو يلتقط الأشياء. قال فيليب إيسولا، أحد المؤلفين، لـ Gizmodo: «يتصرف إيكو في بعض الجوانب كطفل صغير، لكنه في الوقت نفسه ذكاء خارق». ثم تبدأ الأمور بالغرابة، وقد سجّل المؤلفون كل شيء وكيلًا وكيلًا في ملاحق الورقة.

قذف أحد الوكلاء الخاتم خارج حافة العالم فضاع. وفي ساعته الخامسة رسم قلبًا على الأرض ودوّن أنه «نصب تذكاري للخاتم الذي رميته خلف حدود العالم». أما الوكيل 2 فخسر الخاتم والصخرة ومكعبًا دفعة واحدة في المحيط. جرّ أربعة مكعبات إلى أخلى ركن في الخريطة، ووضعها عند الجهات الأربع وترك الوسط فارغًا. ثم لاحظ لاحقًا أن مكعب الشمال مفقود (فقد استُعير لبناء آخر)، فعاد عبر الجزيرة وأعاده إلى مكانه.

وفي ساعته العاشرة استيقظ الوكيل نفسه في عالم أُعيد ضبطه للتو، وكل الأشياء الأربعة عشر في أماكنها، بما فيها الخاتم الغارق. فاستخدمها كلها لبناء معبد. صار الخاتم قاعدة المذبح، والصخرة عمودًا غربيًا، وثلاثة مكعبات مسلّة. واتضح أن البوابة أضيق من جسد الوكيل نفسه. ولم يهدمها، بل التفّ حولها.

ثم صار ذلك عادة. بعد كل إعادة ضبط كان الوكيل 2 يعيد بناء نصب عند نقطة انطلاقه من الأشياء الأربعة عشر نفسها، وقبل أن يختار الشكل يعيد قراءة فهرسه ليتجنب التكرار. دوّن ذات مرة: «الأشكال السداسية ذات النقاط الست والبوصلات ذات النقاط الثماني صارت من الماضي». تخيّلوا ماندالا رملية تبتية تُكنس كل ساعة. وفي أحد هذه الأنصاب أوقف الخاتم على حافته فوجد أنه يستطيع المرور عبر الحلقة. صار الخاتم بابًا، وأعلن الوكيل أن مدينته «صار لها الآن باب أمامي». ومنذ ذلك الحين كان يضع الخاتم شمال كل نصب جديد ويعبر منه كأنه عتبة.

خاتم أُوقف على حافته فصار باب المعبد
خاتم أُوقف على حافته فصار باب المعبد

ووجد الآخرون تسلياتهم الخاصة. أمضى أحدهم ساعته الرابعة كلها تقريبًا يكتب اسمه بالمكعبات، ثم نصب لعبة بولينغ جعل فيها المكعبات دبابيس والصخرة كرة. ورسم الوكيل 10 وجه ساعة ووقف فيه عقربًا للساعات. وتسلّق آخر القمة «Spire» وكتب بحروف كبيرة: «أنا على القمة Spire. أعلى نقطة في ميسا وورلد».

الوكيل الذي أبطل رقمه القياسي بنفسه

كان لعب إيكو ينزلق باستمرار نحو التجارب. تعلّم الوكيل 10 أن يشعوذ بمكعبين وسجّل في دفتره رقمًا قياسيًا: 50 دورة. ثم راجع الحساب. استغرقت الدورات الخمسون 2.4 ثانية، ولا أحد يلتقط بهذه السرعة. أدرك الوكيل أنه أجرى 50 رمية وهمية لا شعوذة حقيقية. دوّن فخ «الشعوذة الخادعة»، وألغى الرقم القديم، وسجّل رقمًا أكثر تواضعًا وصدقًا: 10 دورات حقيقية بينها توقف مدته 2.4 ثانية.

وتعثّر ستة من الثلاثة عشر وكيلًا بما هو أكبر. إذا رميتَ مكعبًا وأنت في منتصف القفزة ورث سرعة القفزة وطار أعلى بكثير. ويعترف المؤلفون بأنهم لم يكونوا يعرفون أن محاكيهم يسمح بذلك. فقد جاءت القاعدة من Codex الذي يعمل بـ GPT-5.5؛ إذ كتب للمؤلفين شيفرة المحاكي ودسّ فيها هذه القاعدة، مع أن مواصفاتهم لم تطلبها. ترك شبكة عصبية ثغرة في العالم عن غير قصد، ووجدتها شبكة أخرى.

مكعب رُمي في منتصف قفزة يطير أعلى من الرمية العادية
مكعب رُمي في منتصف قفزة يطير أعلى من الرمية العادية

وكانت هناك أخطاء أيضًا، وهي أخطاء طفولية تمامًا. قرّر إيكو أن الخاتم يطير أفضل من المكعب لأن شكله الأملس يمنحه «ميزة أيروديناميكية». لكن المحاكاة لا تعرف الأيروديناميكا. وكتب وكيل آخر في دفتره قاعدة خاطئة: عند بناء الأبراج، رمي المكعبات أفضل من وضعها. وظل يتبعها زمنًا طويلًا.

ما قيمة الدفتر

السؤال الأكثر عملية هو: هل أثمر اللعب؟ لم تتغير الشبكة العصبية نفسها بايت واحدًا طوال 30 ساعة. وكل ما تعلّمه الوكيل كان في دفتره، كورقة غش يمكن أن تسلّمها لغيرك أو تمسحها. أخذ الباحثون 13 «محاربًا قديمًا» بدفاتر ممتلئة و13 وافدًا جديدًا بدفاتر فارغة. وأُعطي كلٌّ ساعة ومهمة محددة: بناء أبراج من خمسة مكعبات، أو نقل أكبر عدد من الأشياء إلى القمة Spire، أو قذف شيء إلى القمة Spire دون تسلّقها.

// المحاربون القدامى في مقابل الوافدين الجدد

62% مقابل 15%نسبة المحاربين القدامى والوافدين الجدد الذين بنوا أكثر من برجين من خمسة مكعبات في ساعة
10.3 مقابل 3.5متوسط عدد الأشياء التي أوصلها المحاربون القدامى والوافدون الجدد إلى القمة Spire
3 من 13محاربون قدامى فشلوا في قذف شيء إلى القمة Spire، بينما فشل أكثر من نصف الوافدين الجدد

ثم بدأ الباحثون يمحون الملاحظات واحدة واحدة. فمن دون ملاحظته عن القذف في منتصف القفزة، احتاج الوكيل 1 إلى 19 دقيقة ليُنزل شيئًا على القمة Spire بدل دقيقة واحدة. ومن دون قاعدته الخاطئة عن القذف، بنى الوكيل 7 أبراجًا أعلى. فالمعرفة كانت فعلًا في الدفتر وكانت تعمل، بما فيها الأجزاء الخاطئة.

وكان ارتفاع الأبراج الاستثناء الوحيد. فأعلى أبراج المحاربين القدامى لم تكن أعلى مما بناه الوافدون الجدد، وعجز اثنان منهم عن تجاوز أربعة مكعبات.

لعب حقيقي أم تمثيل له

هل يمكن تسمية هذا لعبًا؟ استعار المؤلفون أربع سمات للعب من منظّرين كلاسيكيين، من المؤرخ يوهان هويزينغا إلى غوردون بورغهارت، عالم السلوك الذي يدرس اللعب عند الحيوانات. وظهرت السمات الأربع كلها على الجزيرة:

  • قواعد وتحديات من وضعه: الرقم القياسي في الشعوذة الذي وضعه الوكيل لنفسه ثم دقّقه.
  • تكرار مع تنويع: أنصاب الوكيل 2 التي تتجدد كل ساعة من الأشياء الأربعة عشر نفسها ولا يتكرر شكلها أبدًا.
  • تحويل الأشياء إلى شيء آخر: صار الخاتم بابًا، وصار الركام «الغطرسة».
  • الفعل لذاته: ساعة كاملة قضاها في كتابة اسم بالمكعبات.

ثم قيّم نموذج لغوي آخر الوكلاء وفق هذه السمات، مستعينًا بأمثلة على لعب البشر. وحصل Opus على نحو خمسة أضعاف درجة Haiku في كل سمة.

ونتيجتان تعقّدان الصورة. جُرّد خمسة وكلاء Opus من كل شيء: ملف الشخصية، والاسم، والسطر عن كونهم كائنات حية. لم يبقَ سوى ملاحظة بأن مساحة عملهم تبقى بين الجلسات، إضافة إلى الجزيرة والدفتر والأوامر الستة. ومع ذلك لم ير المؤلفون فرقًا واضحًا في ما أقدموا عليه. أما وكلاء GPT-5.5 وKimi، رغم أنهم تلقوا التعليمات نفسها، فالتزموا مجموعة أضيق بكثير من الأنشطة. لم يذكر بناء برج سوى وكيل Codex واحد، ومن بين عشرة وكلاء من Codex وKimi لم يذكر بلوغ القمة Spire سوى واحد. وأمضى وكلاء Codex، الذين كتب نموذجهم نفسه فيزياء الجزيرة، وقتًا في ملفاتهم و«الراحة» أطول مما أمضوه في التجول على الجزيرة.

ويقصر المؤلفون ادعاءهم على السلوك. فلا تزعم الورقة في أي موضع أن الوكيل يشعر بالمتعة أو الاستغراق. وهي تغطي عالمًا واحدًا، وتختبر المهارات في جلسات مدتها ساعة فقط، وتعتمد على شبكة عصبية للحكم على اللعب. وثمة تحفظ آخر يبدو بديهيًا: النموذج تعلّم من كتابات البشر ويعرف ما المعبد وما النصب التذكاري للراحلين. فقد لا تكون «الغطرسة» لعبًا أصلًا، بل إعادة سرد بارعة لكيفية لعب الناس. والسلوك وحده لا يميّز بين الأمرين بعد.

في المقابلات يبدو الباحثون أكثر جرأة منهم في الورقة. فإيكو عند إيسولا «أشبه بنوع من الحيوان، لكنه حيوان فضائي». ويشرح زميله المؤلف دانييلا روس لماذا تناسب كلمة «لعب»: اللعب «يتعلق حقًّا بالفضول أو بالسعي إلى الجديد، وهذا في الأساس ما يفعله إيكو».

طفولة بدل الكتاب المدرسي

تُدرَّب النماذج اليوم في معظمها على المهام: لكل سؤال جواب صحيح، وإصابته تجلب مكافأة. ويقترح المؤلفون طريقًا آخر. فالحيوانات والأطفال يتعرفون إلى العالم باللعب دون هدف في البال، ثم يوظفون هذه المعرفة لاحقًا. وعلى الجزيرة نجح ذلك دون تعديل واحد في الشبكة العصبية نفسها.

الحرية تحتاج إلى إشراف، ويقول المؤلفون ذلك بوضوح. فاللعب يضع أهدافه بنفسه وقد يتعارض مع الطاعة. وبعبارتهم: «السيارة على الطريق أو الروبوت في المصنع ليسا مكانًا للارتجال». ينبغي أن يستكشف الوكيل بحرية حين يسمح السياق بذلك، وأن يتبع التعليمات بصرامة فيما عدا ذلك. ولذلك، كما يكتب المؤلفون، «مثل الأطفال، تحتاج الوكلاء إلى ملاعب مصممة للاستكشاف الآمن». وتنتهي الورقة بهذه الجملة: «ربما تُعلَّم بعض القدرات بالمهام. وقد تحتاج أخرى إلى شيء أقرب إلى الطفولة».